Autour du Wezitcamp : Valérie Martinez

Une nouvelle rubrique d’articles se lance sur Wezitcamp. Désormais, nous publierons des entretiens avec les Wezitcampers ayant participé aux ateliers et/ou aux conversations en ligne. Pour cette première édition, nous avons échangé avec Valérie Martinez, chargée du multimédia au Ministère de la Culture et de la Communication.

 

Peux-tu présenter ton parcours en quelques mots ?

Suite à l’obtention du diplôme de concepteur-réalisateur multimédia aux Gobelins en 1996, j’ai débuté ma carrière à programmer des Cédéroms, manipulant aussi bien la 3D que les autres médias (images, audios, vidéos), développant en langage auteur et assurant la direction artistique.

Évoluant au rythme du numérique, mon métier et mon parcours se sont transformés avec les technologies. Ainsi, durant les années au musée du Louvre de 1997 à 2005, j’ai assisté à l’explosion de l’internet en tant que webmaster/webdesigner, j’ai suivi les pratiques de numérisation et de précision des données en tant que spécialiste de l’image numérique, et depuis que j’ai été nommé au ministère de la Culture, la polyvalence s’est décuplée avec l’arrivée des réseaux sociaux et la facilité d’utilisation d’un outil devenu indispensable à mon travail et à ma vie : le téléphone mobile.

 

Quelle a été ta première expérience de réalité augmentée ou de réalité virtuelle ?

Il était fréquent que les interfaces de navigation de cédéroms soient en réalité virtuelle restituée en 2D (la 3D des années 1990 tels les décors de jeux vidéos type Lara Croft). Dans la société où j’ai débuté, nous avions collaboré au développement de Le Deuxième Monde de Canal+, un monde virtuel composé d’avatars en réseau. Dès 2000, j’ai suivi le projet de numérisation 3D de ma collègue Angèle Dequier au service informatique du musée du Louvre. Mais la première expérience immersive, je la dois à la Casemate, le Fablab de Grenoble, qui a développé un voyage écologique sur le futur de notre planète. Puis peu de temps après, je testais la GoogleCard à la Cinémathèque française pour l’exposition « De Méliés à la 3D » entre autres.

 

Envisages-tu, dans le cadre de ton travail, un projet de réalité augmentée ou virtuelle ?

Oui cela faisait plusieurs années que j’y pensais et c’est un projet qui s’est concrétisé le 20 mai dernier à l’occasion de la Nuit des muséesPour cette édition 2017, l’équipe de la Nuit des musées a proposé une animation innovante autour d’un jeu nommé « Décrochez la nuit ». Sous la forme d’un jeu de piste à vivre au sein des collections des musées, les visiteurs devaient résoudre une ou plusieurs énigmes imaginées par les établissements. Le jeu permettait de localiser l’affiche de la Nuit des musées et de visualiser une œuvre 3D en réalité augmentée par l’intermédiaire des mobiles personnels des visiteurs. Ils étaient invités à se photographier avec cet objet, dans ce contexte muséal et à partager leurs photos sur les réseaux sociaux (Twitter et Facebook). Cette animation ludique et innovante a été proposée à tous les musées participants francophones et fut une réussite (3500 téléchargements sur 2 jours). Nos ateliers Wezitcamp ont démontré la complexité du choix adapté aussi bien au niveau technique, au niveau de la médiation, mais aussi et à mon sens au niveau de la cohérence. Il fallait imaginer un projet pouvant être déployé dans tous les musées participants et à la portée de tous les visiteurs. Nous avons donc choisi de créer un jeu accessible depuis le smartphone des visiteurs et où la réalité augmentée serait la récompense.

wezitcamp
Photo courtesy de Art Graphique & Patrimoine

Que penses-tu des expériences de réalité augmenté qui sont actuellement proposées ?

Il existe beaucoup de dispositifs intéressants et la réalité augmentée est un outil avant tout permettant une valorisation différente ou complémentaire. Je pense que beaucoup de projets sont actuellement des coquilles vides, des gadgets que l’on utilise avant tout pour suivre la mode de « l’innovation ». Même cela fait aussi parti de l’expérience nécessaire pour améliorer et enrichir. Selon moi, un dispositif doit être cohérent avec le message, l’expérience à transmettre, ou l’usage. La préparation de données adaptées (format, indexation, droit,etc.) constituent un frein à la qualité et à la complémentarité de la réalité augmentée par rapport à la visite physique.

 

Quel serait ton rêve en réalité augmentée ou virtuelle ?

Partagée en rêve et cauchemar, mon imaginaire est digne des films de SF. J’imagine que les dispositifs vont épouser ou intégrer le corps humain (lentilles, puces, nanotechnologies, etc.)

Faciliter le devoir de mémoire grâce au storytelling et à la réalité virtuelle

Conflits historiques et contemporains: quel rôle peuvent jouer les nouvelles technologies ?

le storytelling et la réalité virtuelle

En tant qu’outil puissant pour recréer des lieux et des environnements précis, la réalité virtuelle apparaît comme une arme de choix pour l’exploration historique. Dans son discours lors de la dernière édition de Museums & the Web, Michael Haley Goldman (United States Holocaust Memorial Museum) a montré comment ces nouvelles technologies pouvaient aider à conserver et diffuser des histoires personnelles, cruciales pour l’accomplissement de notre devoir de mémoire. Dans cet article, nous examinons quelques projets ayant combiné avec succès la réalité virtuelle et le storytelling pour documenter des récits de conflits passés et présents.

 

Histoires passées

« C’est vraiment une question d’espace, de présence et de récit à la première personne », déclarait Michael Haley Goldman lors de la conférence Museums & the Web, alors qu’il revenait sur l’utilisation de la réalité virtuelle par le United States Holocaust Memorial Museum. Il mentionne « l’explosion » du nombre d’expériences en réalité virtuelle dans les anciens camps de concentration. Par exemple, au mémorial de Bergen-Belsen en Allemagne, des scientifiques du groupe SPECS[1] de l’Université Pompeu Fabra à Barcelone ont développé une application de réalité augmentée recréant le camp aujourd’hui complètement détruit.

Bien que ces nouvelles technologies se révèlent extrêmement utiles pour attirer l’attention des jeunes publics, il semble que les témoignages personnels soient beaucoup plus puissants quand il s’agit de transmettre des connaissances et de provoquer une prise de conscience concernant ces conflits. Mais que se passe-t-il lorsque toutes les personnes ayant survécu à ces événements nous quittent ? Dans son discours, Goldman mentionne les efforts déployés pour capturer les témoignages des derniers survivants de l’holocauste. Plusieurs projets à travers le monde ont utilisé des technologies semblables à l’hologramme pour créer des expériences éducatives immersives et interactives basées sur les témoignages de survivants. Pour le Forever Project au Royaume-Uni, dix d’entre eux ont été interviewés.

Ils ont répondu à plus de mille questions pendant qu’on les enregistrait grâce à une technologie d’image laser 3D. Ces enregistrements ont ensuite été projetés au sein du musée. Les visiteurs pouvaient poser des questions à l’image et grâce à un algorithme ingénieux, la machine sélectionnait la réponse la plus appropriée parmi les 1400 enregistrées, créant ainsi une interaction dialogique entre les visiteurs et les survivants. Le Forever Project est arrivé quelques mois après celui du Illinois Holocaust Museum de Skokie intitulé « New Dimensions in Testimony ». Dans ce projet, une représentation en hologramme du survivant Pinchas Gutter répondait aux questions des élèves dans leur salle de classe.

Ces exemples montrent que l’utilisation des technologies de réalité virtuelle peut être un excellent moyen de maintenir la mémoire collective en vie. Cependant, cela n’est pas sans poser quelques problèmes. Comme l’a souligné Goldman lors de sa présentation, de telles expériences soulèvent des questions en termes d’interface utilisateur : comment parle-t-on à un hologramme ? Et puis, dans quelques décennies, lorsque ces technologies seront devenues obsolètes, comment ferons-nous pour préserver ces témoignages enregistrés ?

Histoires contemporaines

La guerre n’est pas seulement un fait du passé. Les nombreux conflits et déplacements de population en cours aujourd’hui exigent également d’être documentés, discutés et représentés. Dans son discours, Goldman citait une installation récente du United States Holocaust Memorial Museum ayant permis aux visiteurs de converser en direct avec des réfugiés syriens dans le cadre de l’exposition «Génocide: the Threat Continues[2]». La conversation est également à la base de « The Enemy » une expérience interactive en réalité virtuelle présentée à l’Institut du Monde Arabe jusqu’au 7 juin. Cette installation de réalité virtuelle multi-utilisateurs place les participants dans un périmètre virtuel de 300 mètres carrés où ils rencontrent six soldats provenant de trois conflits différents : les guerres de gangs à Salvador, le conflit israélo-palestinien et celui en cours en République Démocratique du Congo. Il n’y a pas d’interaction en direct ici, mais les séquences filmées changent en fonction de l’information donnée par les visiteurs et de leur réaction physique pendant l’expérience. Enfin, le Musée canadien pour les droits de la personne, dont nous avons parlé dans notre article précédent, a réalisé une expérience de storytelling en réalité virtuelle pour l’exposition « Empowering Women » en août 2016. L’expérience intitulée « Weaving a Better Future VR » recueillait des histoires de femmes mayas du Guatemala victimes de violations des droits de l’homme.

L’empathie nous aide à comprendre et à retenir l’information, mais, comme l’a souligné Goldman lors de sa présentation, l’utilisation de l’empathie pour enseigner des sujets traumatiques peut être problématique. Sur ce point, il cite le travail de Liora Gubkin et nous invite à passer d’une « compréhension empathique » à un « témoignage engagé ». Dans une expérience immersive, la façon dont nous racontons les histoires et la quantité d’informations visuelles que nous offrons au spectateur sont cruciales. Une expérience autour du documentaire en réalité virtuelle Taro’s World, a montré que « lorsque le public dispose d’une information visuelle limitée, il travaille deux fois plus fort pour faire sens de chaque détail qu’il voit « . En ce qui concerne les thèmes de la guerre, des conflits et des événements traumatiques, combien devrions-nous montrer ? Il existe un risque de créer des expériences sensationnelles ou même voyeuristes qui s’éloignent des objectifs éducatifs et sociaux de nos institutions culturelles. Encore une fois, en ce qui concerne les expériences de réalité virtuelle au musée, il semble que la technologie ne doive pas être une fin en soi, mais un nouvel outil pour aider les établissements à accomplir leur mission.

[1] Synthetic Perceptive, Emotive and Cognitive System

[2] «Génocide: la menace continue»

Les nouvelles technologies facilitent-elles l’apprentissage au musée ?

l'apprentissage au musée

L’éducation et la transmission des savoirs sont presque invariablement inscrites dans les missions des musées de France et du monde entier. Ces mêmes musées ont rapidement adopté les nouvelles technologies, voyant en elles la possibilité de capter de nouveaux publics et de conserver leur dimension contemporaine voire avant-gardiste. Ces dispositifs numériques sont parfois vivement critiqués lorsqu’ils servent le divertissement au détriment des missions éducatives du musée. Pour tenter de réconcilier ces deux camps, voici trois articles et publications traitant de l’apprentissage au musée via les nouvelles technologies de réalités augmentée, virtuelle et d’images 3D.

Les conseils du British Museum

En 2009, Samsung et le British Museum s’allient pour la création du Samsung Digital Discovery Center : un pôle numérique au sein du musée, dédié aux enfants et aux adolescents. Sa mission est d’approfondir les connaissances de ce jeune public et favoriser son interaction avec les collections du musée via des support numériques.

Dans un récent article paru sur le blog du Center for the Future of Museums, Juno Rae et Lizzie Edwards – travaillant toutes deux au sein des programmes éducatifs de ce pôle – livrent quelques conseils sur l’utilisation de dispositifs de réalité virtuelle au musée. Elles commentent le déroulement d’un weekend dédié à l’âge du Bronze pendant lequel les visiteurs avaient accès à des casques Gear VR Samsung. Trois règles d’or émergent de leur témoignage :

// Donner la priorité au public

Pour rendre l’expérience accessible à un plus grand nombre de visiteurs, Rae et Edwards ont décidé de la présenter sur une pluralité de dispositifs : tablette, casque, et dôme. Elles ont également pris le parti de créer un parcours « ouvert » sans début ni fin, permettant aux visiteurs d’évoluer selon leur propre rythme et leurs propres intérêts.

// Collaborer avec les curateurs, commissaires et scénographes

Ce point semble évident mais, comme nous avons pu l’observer lors de nos ateliers Wezitcamp, sa mise en place reste fébrile. Rae et Edwards ont travaillé avec le conservateur des collections de l’âge du Bronze du musée pour s’assurer que l’expérience de réalité virtuelle ne véhiculait pas « de nouveaux mythes sur la manière dont les peuples vivaient » à cette époque.

// Tirer le maximum des atouts disponibles

Rae et Edwards ont pris soin de n’utiliser que des objets qui avait déjà été scannés par le Samsung Digital Discovery Center, notamment ceux mis à disposition en open source.

Sur la question de l’accompagnement des utilisateurs, Rae et Edwards soulignent enfin un point important :

« Pendant le « Week-end de Réalité Virtuelle », nous avions mis en place un modèle de facilitation individuel (un facilitateur pour un visiteur) pour les casques (…). Chaque facilitateur a demandé au visiteur son nom avant de mettre le casque. Cela s’est avéré important, car certains participants étaient si immergés dans l’expérience que les appeler par leur nom était la seule façon de les ramener de l’âge du Bronze à nos jours. La facilitation en tête à tête nous a permis d’être dynamiques et capables de répondre aux questions des visiteurs. »

apprentissage au musée

Enseigner l’invisible et le disparu

La grande majorité des collections de musées ne sont pas exposées, elles restent en réserve pour des raisons diverses : les pièces sont trop fragiles, microscopiques ou au contraire trop grandes, leur valeur est trop importante, etc. On estime[1] que les musées exposent en moyenne seulement 20% de leurs collections ; les 80% restants sont gardés en réserve, loin des foules.

 Scott Hocknull, conservateur au Queensland Museum, propose de remédier à ce problème en faisant appel aux technologies de capture d’images en 360°, notamment la photogrammétrie et les réalités virtuelles et augmentée. Par exemple, au dessus de ses fossiles exposés sous verre, le Queensland Museum fait apparaître en réalité augmentée le dinosaure ou l’animal tel qu’il apparaissait de son vivant, en respectant ses couleurs mais aussi sa taille réelle.

Les technologies utilisées par Hocknull dans son travail lui permettent aussi de présenter au public des pièces minuscules. C’est le cas d’une dent de 5 millimètres de long appartenant à un squelette de possum vieux de 350 000 ans. Grace à un microscope numérique, le Queensland Museum a créé un modèle 3D de cette dent, consultable sur un écran ou au toucher grâce à une imprimante 3D. Hocknull et son équipe recréent des paysages 3D peuplés de dinosaures et d’autres surprises qui raviront les fans de Jurassic Park, Star Wars et les amoureux de jeux vidéo.

La réalité augmentée comme outil d’empathie ?

Camillia Matuk est convaincue que la réalité augmentée peut améliorer l’interaction des personnes entre elles mais aussi avec les objets qui les entourent. Elle défend que l’utilisation de la réalité augmentée est un plus pour les musées « visant à communiquer des concepts en lien avec la santé humaine. » La réalité augmentée aiderait à les contextualiser personnellement, socialement et culturellement, permettant ainsi aux publics de mieux les comprendre. À travers son article, Matuk explique donc « comment les designers de musées pourraient tirer profit des capacités de la réalité augmentée pour la représentation spatiale et temporelle, la narration et l’interactivité, les adaptations personnalisées en temps réel, et la collaboration, afin de créer des expériences d’apprentissage constructives sur la médecine et la biologie humaine. »

Ces trois exemples s’appliquent tous dans un contexte scientifique (anthropologie, paléontologie, biologie) par opposition au contexte artistique propre aux musées d’art. La médiation et les programmes éducatifs faisant appel à ces nouvelles technologies seraient-ils plus pertinents dans un contexte scientifique qu’artistique ?
D’autre part, les visualisations en 3D semblent augmenter l’autodétermination des visiteurs – un élément crucial du processus d’acquisition et de rétention de savoirs. Les visiteurs décident des éléments sur lesquels ils s’attardent ; ils peuvent observer, contourner, retourner, manipuler un objet et l’explorer par eux-mêmes. Dans ces contextes d’apprentissage autodéterminé, existe-t-il un risque que le public reparte avec des « mythes » ou des informations erronées – comme l’anticipaient Rae et Edwards au British Museum ? Partagez vos impressions et expériences via les commentaires, et n’hésitez pas à compléter ces exemples avec d’autres études de cas.

[1] Fabrice Grognet, « Objets de musée, n’avez-vous donc qu’une vie ? », Gradhiva [En ligne], 2 | 2005, mis en ligne le 10 décembre 2008, consulté le 23 mars 2017. URL : http://gradhiva.revues.org/473 ; DOI : 10.4000/gradhiva.473

Les réalités augmentée et virtuelle s’invitent sur scène

réalités augmentée et virtuelle

Sur Wezitcamp, nous évoquons principalement les musées mais ce ne sont pas les seules institutions culturelles à flirter avec les réalités augmentée et virtuelle. Depuis quelques années, le spectacle vivant semble être le théâtre (sans mauvais jeu de mots) d’une petite révolution.

Aujourd’hui, nous vous proposons un petit tour d’horizon des initiatives musicales, chorégraphiques et théâtrales parties à la conquête de nouvelles technologies.

La musique au casque

Les DJ s’invitent chez vous

Dans un article du mois de janvier, Steve Holden et Jimmy Blake de la BBC questionnent la capacité des concerts en réalité virtuelle à supplanter leurs équivalents analogiques. Ils évoquent le lancement de la toute première salle de concert en réalité virtuelle par Boiler Room, plateforme de diffusion de DJ sets en ligne. À la question « La réalité virtuelle est-elle le futur de la musique live ? », les réponses sont partagées. « On ne peut pas ressentir cette atmosphère à travers un écran. À une époque où être sur son écran n’a jamais été aussi répandu, c’est agréable de débrancher et d’aller voir quelque chose en live, » exprime Sybil Bell fondatrice du Independent Venue Week ; un avis partagé par l’artiste Declan McKenna s’exprimant dans ce même article. En face, les organisations dédiées au streaming musical telles Universal Music à l’origine d’une appli de réalité virtuelle nommée VRTGO défendent ces nouveaux media pour leur capacité à procurer une sensation d’intimité et de proximité avec les artistes lors de live.

Et Beethoven part en tournée

La Philharmonie de la ville de Los Angeles – LA Phil pour les locaux – est l’auteure d’une appli de réalité virtuelle encensée : Orchestra VR, sortie en 2015. L’expérience proposée en réalité virtuelle plonge le spectateur dans l’enceinte du superbe Walt Disney Concert Hall où l’orchestre philarmonique joue la Cinquième symphonie de Beethoven dirigé par Gustavo Dudamel. Le lancement de l’application coïncidait avec le festival Immortal Beethoven organisé par le LA Phil pendant l’été 2015. Dans un effort de rayonnement vers de nouveaux publics, six casques de réalité virtuelle ont été embarqués dans un van – le Van Beethoven – parcourant la région de Los Angeles pendant un mois et demi. (…) 

"À une époque où être sur son écran n’a jamais été aussi répandu, c’est agréable de débrancher et d’aller voir quelque chose en live."
Sybil Bell
via BBC.co.uk

(…) En général, l’accueil réservé à la réalité virtuelle chez les publics et professionnels de la musique apparaît plutôt mitigé. Le projet Vulnicura VR de l’artiste Björk, ainsi que l’exposition auquel il se rattache – « Björk Digital » – en est une bonne illustration. Le concept attire les foules – faisant jusqu’à six heures de queue pour vivre l’expérience – mais le support et ses limitations en déçoivent plus d’un. C’est le cas du journaliste Joe Muggs, qui exprime sa déception quant à la qualité des images proposées en réalité virtuelle, bien loin selon lui des prouesses réalisées par Björk et Chris Cunningham pour le clip de « All is full of love » … en 1997. 

La technologie brûle les planches

En juin 2016, le National Theatre à Londres annonce le lancement d’un nouveau studio de storytelling immersif dont la finalité est de commander de nouvelles œuvres présentées exclusivement en réalité virtuelle ou via des technologies 360°. Cette initiative vise à « placer le public dans la peau d’un autre ». La première production de ce studio de storytelling immersif s’intitule HOME | AAMIR et suit le périple d’un jeune réfugié de 24 ans de son Soudan natal à la jungle de Calais.

Le National Theatre participe également à un autre projet rassemblant des scientifiques de King’s College, la société Ericsson, le théâtre The Young Vic et des développeurs de casques de réalité virtuelle. Ce programme – décrit par Inews comme le Netflix du spectacle vivant – espère offrir des expériences de réalité virtuelle à la demande dans les domaines de la danse et du théâtre.

Le ballet 360°

Le Het National Ballet a présenté au début de l’été 2016 sa première production en réalité virtuelle intitulée Night Fall. Le spectateur se retrouve au centre d’un univers sombre à la fois fabuleux et inquiétant. Un violoniste, un corps de ballet et un couple de solistes évoluent dans la pénombre autour du spectateur. Une pièce chorégraphiée spécialement pour la réalité virtuelle par Peter Leung. « Le fait que [les spectateurs] puissent regarder autour d’eux et avoir un choix dans ce qu’ils regardent en fera une expérience unique » confie-t-il à ce propos dans un article du magazine spécialisé Pointe Magazine.

Les exemples sont nombreux ! N’hésitez pas à commenter cet article avec des liens supplémentaires ou des informations sur vos propres projets mêlant réalité augmentée et/ou virtuelle avec le spectacle vivant.

La réalité virtuelle au service des expositions d’arts décoratifs et de design

Réalité virtuelle Wezitcamp

Barry Joseph commente sa visite au Jewish Museum

« (…) La réalité virtuelle sera-t-elle simplement la dernière distraction qui brille, isolant les visiteurs des espaces et des gens autour d’eux ? » Si vous travaillez dans le secteur muséal, cette question vous a probablement déjà traversé l’esprit. Barry Joseph, directeur-adjoint du digital learning au American Museum of Natural History, tente d’y répondre dans un article publié récemment sur son blog. Il partage son expérience de visite au Jewish Museum où se tient actuellement l’exposition « Pierre Chareau : Modern Architecture and Design », la première dédiée à l’architecte et designer français aux Etats-Unis.

« La question est toujours en suspens, » écrit Barry Joseph, « mais [cette] nouvelle exposition  présente un argument de poids en faveur de la réalité virtuelle ». Pourtant, pour lui, la réalité virtuelle (RV) n’est ni l’élément le plus spectaculaire – ce prix revient dit-il à une scénographie permettant l’interaction de silhouettes humaines avec les meubles – ni l’élément le plus innovant de l’exposition, dont la palme revient cette fois à une installation mêlant projections au sol, « radiographies » de building et photographies au mur en simultané.

réalité virtuelle wezitcamp

Selon Barry Joseph, la réalité virtuelle joue un « rôle puissant » dans la « contextualisation des meubles » présentés. En effet, comme il l’explique : « Bien qu’aucun des intérieurs [de Chareau] n’aient survécu, des photographies existent et ont été utilisées pour créer – en réalité virtuelle – des simulations des salles qui logeait à l’origine les meubles (…) ».

 

Les quatre coins de la pièce où a lieu l’expérience de réalité virtuelles sont habillés, sols et murs, de noir. Les meubles disposés sur une estrade ressortent de manière saillante contre ce fond obscur. Faisant face à chacun de ces coins, un siège et un casque de RV attendent le visiteur. Ces casques permettent de voir une photo statique 360° représentant les mêmes meubles dans un contexte d’époque tel un salon, un jardin, ou un bureau.

« Et quand vous retirez le casque de RV, il reste les meubles, toujours devant vous comme avant, faisant leur salut comme les vedettes d’un spectacle pendant que votre esprit remplit l’espace noir autour d’eux avec des souvenirs de votre récente visite. C’était immersif, fluide et convaincant. » tranche Joseph.

Il ajoute : « La RV a fait ce qu’elle peut faire de mieux : vous emmener quelque part où vous ne pourriez pas aller autrement, pour expérimenter quelque chose qui n’existe plus (et dans certains cas, n’a jamais existé), pour améliorer votre appréciation de quelque chose de réel en face de vous. Et parce que c’est juste une photo 360° silencieuse – et non une vidéo – nous (ma famille et moi) avions la liberté de parler ensemble pendant tout le processus. »

réalité virtuelle

 Barry Joseph conclut également son article par une liste d’éléments dont il a pris note au cours de sa visite :

– « A part un agent de sécurité (comme il y en avait dans chacune des autres salles de l’exposition), il n’y avait pas de personnel dans l’espace. On a laissé les visiteurs gérer eux-mêmes l’utilisation des casques de RV qui, quand ils fonctionnaient, fonctionnaient très bien.

– Seulement trois des quatre casques fonctionnaient pendant notre visite. Le gardien de sécurité a dû expliquer cela à plusieurs reprises aux visiteurs.

– Cela signifie aussi que personne n’a nettoyé les casques entre chaque visiteur (du moins pas pendant que nous étions là). Ma femme, qui a un odorat surnaturel, m’a dit que cela se sentait.

– Mon fils a noté que puisque la RV a été générée par ordinateur, les textures n’étaient pas 100%(sic). « Mais je pense que je l’ai aimé comme ça ».

– J’avais pris le cordon reliant l’appareil à la chaise pour un cordon de sécurité. Le gardien m’a expliqué qu’il s’agissait en fait du cordon d’alimentation.

– Parce qu’il n’y avait pas de vidéo pour démarrer ou arrêter, pas d’écran ou d’interface gestuelle nécessitant d’être apprise, aucune instruction n’a été nécessaire au-delà de « S’il vous plaît asseyez-vous et regardez ». Il y avait peu ou pas de courbe d’apprentissage pour les visiteurs. L’expérience jouait sur le fait de prendre un objet en main et de regarder son environnement à travers cet objet. »

Vous pouvez lire la totalité de cet article (en anglais) sur le blog de Barry Joseph qui soit dit en passant possède le résumé LinkedIn le plus divertissant qu’on ait lu dernièrement.