ENTRETIEN AVEC DR. ANDREAS BIENERT LORS DE LA CONFÉRENCE EVA [DES MÉDIAS ÉLECTRONIQUES ET VISUELS]

Nous avons récemment assisté à la 25e conférence EVA [médias électroniques et arts visuels] à Berlin, dont le thème était : « les ponts entre la culture matérielle et la représentation virtuelle. Ce principe des « jumeaux numériques », appliqué au secteur de la culture et du patrimoine, est en train de transformer nos pratiques et la manière dont nous nous organisons, documentons et communiquons.

Vous êtes titulaire d’un diplôme en « Histoire de l’art, littérature et linguistique » de l’Université Philipps de Marbourg et de l’Université Ludwig-Maximilians de Munich. Comment avez-vous fini par développer l’intérêt pour les outils numériques et virtuels en tant que support d’interprétations culturelles ?

Dans les années 80, j’ai d’abord travaillé en tant qu’étudiant dans le département de retouche d’images du Marburger Index, publié par K.G. Saur Verlag. C’était en collaboration avec le professeur Lutz Heusinger, un pionnier des humanités numériques. J’ai immédiatement été fasciné par les nouvelles options de recherche des systèmes de documentation électronique collaboratifs développés sous son égide. En plus de ma propre programmation d’applications, j’ai acquis de l’expérience dans la gestion de grands référentiels de données et dans la conception de bases de données.

En 1989, vous avez contribué à l’élaboration du catalogue numérique des fonds de collection d’Art Credit Basel-Stadt : quel(s) souvernir(s) avez-vous de ce processus ? Rétrospectivement, comment voyez-vous l’évolution depuis cette première étape d’il y a presque 30 ans ?

L’article clairvoyant de Leonore Sarasan intitulé « Pourquoi les projets informatiques de musées échouent-il ? » de 1981, qui est encore très lisible aujourd’hui, a été écrit dans le but d’amener à réfléchir à de meilleures stratégies. La collection de Kunstkredit Basel-Stadt avec sa sympathique conservatrice, Agathe Straumann, m’a permis de mettre en pratique mes expériences antérieures. Heureusement, le développement des TIC a bien progressé depuis, mais comme on dit en Angleterre : « il y a toujours un diable derrière le diable » – et chaque problème résolu nous conduit à de nouveaux défis.

Contrairement aux promesses de la toute-puissance des sociétés informatiques, les structures du Web sémantique sont assez extensibles. La réalité virtuelle et l’informatique sont au tout début d’un développement dont nous pouvons prévoir l’orientation d’un point de vue technique, mais dont nous ne commençons même pas à soupçonner les implications sociales et politiques.

Comment voyez-vous le rôle futur des récits de médias électroniques dans les institutions culturelles utilisés pour impliquer le public ?

Au risque de répéter ce qui se dit depuis de nombreuses, et qui peut sembler être un lieu commun :

Le public ne veut pas davantage d’informations, mais plutôt qu’on lui raconte des histoires…

Quel projet a été pour vous un bon mélange d’outils reliant l’accessibilité et les médias électroniques ?               

La Digital Video Archive de Joseph Beuys, que nous avons développée en 1998 à la Galerie nationale Berlin – Hamburger Bahnhof, et que nous avions déjà dû abandonner en 2000 en raison de restrictions du droit d’auteur. Donner aux spectateurs la possibilité d’obtenir la réponse à leurs questions par l’artiste lui-même était l’un des plus beaux défis en matière de narration numérique.

Un autre projet très remarquable et très ancré dans ma mémoire est toujours en ligne : l’édition électronique d’une belle correspondance intime, longue d’une décennie, de l’architecte Erich Mendelsohn avec sa femme Luise : Découvrez comment l’histoire peut devenir « une histoire », de leur point de vue. : http://ema.smb.museum/fr/home

Quelle a été l’exposition / l’expérience la plus interactive que vous vous rappeliez, qui a mélangé des éléments bien tangibles et d’autres davantage de l’ordre du narratif ?

« Exhibition: Stories for a more-than-human world », 5 Jul 2018 – 8 Jul 2018, Museum Kesselhaus, Berlin, Germany (with Bianca Kennedy and others).

Nous remercions le Dr. Bienert pour le temps passé et pour sa participation à l’organisation d’une conférence aussi intéressante … reliant le numérique et le musée !
Jetez un coup d’œil a quelques live tweets d’EVA par ici

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Autour du Wezitcamp : Valérie Martinez

Une nouvelle rubrique d’articles se lance sur Wezitcamp. Désormais, nous publierons des entretiens avec les Wezitcampers ayant participé aux ateliers et/ou aux conversations en ligne. Pour cette première édition, nous avons échangé avec Valérie Martinez, chargée du multimédia au Ministère de la Culture et de la Communication.

 

Peux-tu présenter ton parcours en quelques mots ?

Suite à l’obtention du diplôme de concepteur-réalisateur multimédia aux Gobelins en 1996, j’ai débuté ma carrière à programmer des Cédéroms, manipulant aussi bien la 3D que les autres médias (images, audios, vidéos), développant en langage auteur et assurant la direction artistique.

Évoluant au rythme du numérique, mon métier et mon parcours se sont transformés avec les technologies. Ainsi, durant les années au musée du Louvre de 1997 à 2005, j’ai assisté à l’explosion de l’internet en tant que webmaster/webdesigner, j’ai suivi les pratiques de numérisation et de précision des données en tant que spécialiste de l’image numérique, et depuis que j’ai été nommé au ministère de la Culture, la polyvalence s’est décuplée avec l’arrivée des réseaux sociaux et la facilité d’utilisation d’un outil devenu indispensable à mon travail et à ma vie : le téléphone mobile.

 

Quelle a été ta première expérience de réalité augmentée ou de réalité virtuelle ?

Il était fréquent que les interfaces de navigation de cédéroms soient en réalité virtuelle restituée en 2D (la 3D des années 1990 tels les décors de jeux vidéos type Lara Croft). Dans la société où j’ai débuté, nous avions collaboré au développement de Le Deuxième Monde de Canal+, un monde virtuel composé d’avatars en réseau. Dès 2000, j’ai suivi le projet de numérisation 3D de ma collègue Angèle Dequier au service informatique du musée du Louvre. Mais la première expérience immersive, je la dois à la Casemate, le Fablab de Grenoble, qui a développé un voyage écologique sur le futur de notre planète. Puis peu de temps après, je testais la GoogleCard à la Cinémathèque française pour l’exposition « De Méliés à la 3D » entre autres.

 

Envisages-tu, dans le cadre de ton travail, un projet de réalité augmentée ou virtuelle ?

Oui cela faisait plusieurs années que j’y pensais et c’est un projet qui s’est concrétisé le 20 mai dernier à l’occasion de la Nuit des muséesPour cette édition 2017, l’équipe de la Nuit des musées a proposé une animation innovante autour d’un jeu nommé « Décrochez la nuit ». Sous la forme d’un jeu de piste à vivre au sein des collections des musées, les visiteurs devaient résoudre une ou plusieurs énigmes imaginées par les établissements. Le jeu permettait de localiser l’affiche de la Nuit des musées et de visualiser une œuvre 3D en réalité augmentée par l’intermédiaire des mobiles personnels des visiteurs. Ils étaient invités à se photographier avec cet objet, dans ce contexte muséal et à partager leurs photos sur les réseaux sociaux (Twitter et Facebook). Cette animation ludique et innovante a été proposée à tous les musées participants francophones et fut une réussite (3500 téléchargements sur 2 jours). Nos ateliers Wezitcamp ont démontré la complexité du choix adapté aussi bien au niveau technique, au niveau de la médiation, mais aussi et à mon sens au niveau de la cohérence. Il fallait imaginer un projet pouvant être déployé dans tous les musées participants et à la portée de tous les visiteurs. Nous avons donc choisi de créer un jeu accessible depuis le smartphone des visiteurs et où la réalité augmentée serait la récompense.

wezitcamp
Photo courtesy de Art Graphique & Patrimoine

Que penses-tu des expériences de réalité augmenté qui sont actuellement proposées ?

Il existe beaucoup de dispositifs intéressants et la réalité augmentée est un outil avant tout permettant une valorisation différente ou complémentaire. Je pense que beaucoup de projets sont actuellement des coquilles vides, des gadgets que l’on utilise avant tout pour suivre la mode de « l’innovation ». Même cela fait aussi parti de l’expérience nécessaire pour améliorer et enrichir. Selon moi, un dispositif doit être cohérent avec le message, l’expérience à transmettre, ou l’usage. La préparation de données adaptées (format, indexation, droit,etc.) constituent un frein à la qualité et à la complémentarité de la réalité augmentée par rapport à la visite physique.

 

Quel serait ton rêve en réalité augmentée ou virtuelle ?

Partagée en rêve et cauchemar, mon imaginaire est digne des films de SF. J’imagine que les dispositifs vont épouser ou intégrer le corps humain (lentilles, puces, nanotechnologies, etc.)

Les nouvelles technologies facilitent-elles l’apprentissage au musée ?

l'apprentissage au musée

L’éducation et la transmission des savoirs sont presque invariablement inscrites dans les missions des musées de France et du monde entier. Ces mêmes musées ont rapidement adopté les nouvelles technologies, voyant en elles la possibilité de capter de nouveaux publics et de conserver leur dimension contemporaine voire avant-gardiste. Ces dispositifs numériques sont parfois vivement critiqués lorsqu’ils servent le divertissement au détriment des missions éducatives du musée. Pour tenter de réconcilier ces deux camps, voici trois articles et publications traitant de l’apprentissage au musée via les nouvelles technologies de réalités augmentée, virtuelle et d’images 3D.

Les conseils du British Museum

En 2009, Samsung et le British Museum s’allient pour la création du Samsung Digital Discovery Center : un pôle numérique au sein du musée, dédié aux enfants et aux adolescents. Sa mission est d’approfondir les connaissances de ce jeune public et favoriser son interaction avec les collections du musée via des support numériques.

Dans un récent article paru sur le blog du Center for the Future of Museums, Juno Rae et Lizzie Edwards – travaillant toutes deux au sein des programmes éducatifs de ce pôle – livrent quelques conseils sur l’utilisation de dispositifs de réalité virtuelle au musée. Elles commentent le déroulement d’un weekend dédié à l’âge du Bronze pendant lequel les visiteurs avaient accès à des casques Gear VR Samsung. Trois règles d’or émergent de leur témoignage :

// Donner la priorité au public

Pour rendre l’expérience accessible à un plus grand nombre de visiteurs, Rae et Edwards ont décidé de la présenter sur une pluralité de dispositifs : tablette, casque, et dôme. Elles ont également pris le parti de créer un parcours « ouvert » sans début ni fin, permettant aux visiteurs d’évoluer selon leur propre rythme et leurs propres intérêts.

// Collaborer avec les curateurs, commissaires et scénographes

Ce point semble évident mais, comme nous avons pu l’observer lors de nos ateliers Wezitcamp, sa mise en place reste fébrile. Rae et Edwards ont travaillé avec le conservateur des collections de l’âge du Bronze du musée pour s’assurer que l’expérience de réalité virtuelle ne véhiculait pas « de nouveaux mythes sur la manière dont les peuples vivaient » à cette époque.

// Tirer le maximum des atouts disponibles

Rae et Edwards ont pris soin de n’utiliser que des objets qui avait déjà été scannés par le Samsung Digital Discovery Center, notamment ceux mis à disposition en open source.

Sur la question de l’accompagnement des utilisateurs, Rae et Edwards soulignent enfin un point important :

« Pendant le « Week-end de Réalité Virtuelle », nous avions mis en place un modèle de facilitation individuel (un facilitateur pour un visiteur) pour les casques (…). Chaque facilitateur a demandé au visiteur son nom avant de mettre le casque. Cela s’est avéré important, car certains participants étaient si immergés dans l’expérience que les appeler par leur nom était la seule façon de les ramener de l’âge du Bronze à nos jours. La facilitation en tête à tête nous a permis d’être dynamiques et capables de répondre aux questions des visiteurs. »

apprentissage au musée

Enseigner l’invisible et le disparu

La grande majorité des collections de musées ne sont pas exposées, elles restent en réserve pour des raisons diverses : les pièces sont trop fragiles, microscopiques ou au contraire trop grandes, leur valeur est trop importante, etc. On estime[1] que les musées exposent en moyenne seulement 20% de leurs collections ; les 80% restants sont gardés en réserve, loin des foules.

 Scott Hocknull, conservateur au Queensland Museum, propose de remédier à ce problème en faisant appel aux technologies de capture d’images en 360°, notamment la photogrammétrie et les réalités virtuelles et augmentée. Par exemple, au dessus de ses fossiles exposés sous verre, le Queensland Museum fait apparaître en réalité augmentée le dinosaure ou l’animal tel qu’il apparaissait de son vivant, en respectant ses couleurs mais aussi sa taille réelle.

Les technologies utilisées par Hocknull dans son travail lui permettent aussi de présenter au public des pièces minuscules. C’est le cas d’une dent de 5 millimètres de long appartenant à un squelette de possum vieux de 350 000 ans. Grace à un microscope numérique, le Queensland Museum a créé un modèle 3D de cette dent, consultable sur un écran ou au toucher grâce à une imprimante 3D. Hocknull et son équipe recréent des paysages 3D peuplés de dinosaures et d’autres surprises qui raviront les fans de Jurassic Park, Star Wars et les amoureux de jeux vidéo.

La réalité augmentée comme outil d’empathie ?

Camillia Matuk est convaincue que la réalité augmentée peut améliorer l’interaction des personnes entre elles mais aussi avec les objets qui les entourent. Elle défend que l’utilisation de la réalité augmentée est un plus pour les musées « visant à communiquer des concepts en lien avec la santé humaine. » La réalité augmentée aiderait à les contextualiser personnellement, socialement et culturellement, permettant ainsi aux publics de mieux les comprendre. À travers son article, Matuk explique donc « comment les designers de musées pourraient tirer profit des capacités de la réalité augmentée pour la représentation spatiale et temporelle, la narration et l’interactivité, les adaptations personnalisées en temps réel, et la collaboration, afin de créer des expériences d’apprentissage constructives sur la médecine et la biologie humaine. »

Ces trois exemples s’appliquent tous dans un contexte scientifique (anthropologie, paléontologie, biologie) par opposition au contexte artistique propre aux musées d’art. La médiation et les programmes éducatifs faisant appel à ces nouvelles technologies seraient-ils plus pertinents dans un contexte scientifique qu’artistique ?
D’autre part, les visualisations en 3D semblent augmenter l’autodétermination des visiteurs – un élément crucial du processus d’acquisition et de rétention de savoirs. Les visiteurs décident des éléments sur lesquels ils s’attardent ; ils peuvent observer, contourner, retourner, manipuler un objet et l’explorer par eux-mêmes. Dans ces contextes d’apprentissage autodéterminé, existe-t-il un risque que le public reparte avec des « mythes » ou des informations erronées – comme l’anticipaient Rae et Edwards au British Museum ? Partagez vos impressions et expériences via les commentaires, et n’hésitez pas à compléter ces exemples avec d’autres études de cas.

[1] Fabrice Grognet, « Objets de musée, n’avez-vous donc qu’une vie ? », Gradhiva [En ligne], 2 | 2005, mis en ligne le 10 décembre 2008, consulté le 23 mars 2017. URL : http://gradhiva.revues.org/473 ; DOI : 10.4000/gradhiva.473

Les réalités augmentée et virtuelle s’invitent sur scène

réalités augmentée et virtuelle

Sur Wezitcamp, nous évoquons principalement les musées mais ce ne sont pas les seules institutions culturelles à flirter avec les réalités augmentée et virtuelle. Depuis quelques années, le spectacle vivant semble être le théâtre (sans mauvais jeu de mots) d’une petite révolution.

Aujourd’hui, nous vous proposons un petit tour d’horizon des initiatives musicales, chorégraphiques et théâtrales parties à la conquête de nouvelles technologies.

La musique au casque

Les DJ s’invitent chez vous

Dans un article du mois de janvier, Steve Holden et Jimmy Blake de la BBC questionnent la capacité des concerts en réalité virtuelle à supplanter leurs équivalents analogiques. Ils évoquent le lancement de la toute première salle de concert en réalité virtuelle par Boiler Room, plateforme de diffusion de DJ sets en ligne. À la question « La réalité virtuelle est-elle le futur de la musique live ? », les réponses sont partagées. « On ne peut pas ressentir cette atmosphère à travers un écran. À une époque où être sur son écran n’a jamais été aussi répandu, c’est agréable de débrancher et d’aller voir quelque chose en live, » exprime Sybil Bell fondatrice du Independent Venue Week ; un avis partagé par l’artiste Declan McKenna s’exprimant dans ce même article. En face, les organisations dédiées au streaming musical telles Universal Music à l’origine d’une appli de réalité virtuelle nommée VRTGO défendent ces nouveaux media pour leur capacité à procurer une sensation d’intimité et de proximité avec les artistes lors de live.

Et Beethoven part en tournée

La Philharmonie de la ville de Los Angeles – LA Phil pour les locaux – est l’auteure d’une appli de réalité virtuelle encensée : Orchestra VR, sortie en 2015. L’expérience proposée en réalité virtuelle plonge le spectateur dans l’enceinte du superbe Walt Disney Concert Hall où l’orchestre philarmonique joue la Cinquième symphonie de Beethoven dirigé par Gustavo Dudamel. Le lancement de l’application coïncidait avec le festival Immortal Beethoven organisé par le LA Phil pendant l’été 2015. Dans un effort de rayonnement vers de nouveaux publics, six casques de réalité virtuelle ont été embarqués dans un van – le Van Beethoven – parcourant la région de Los Angeles pendant un mois et demi. (…) 

"À une époque où être sur son écran n’a jamais été aussi répandu, c’est agréable de débrancher et d’aller voir quelque chose en live."
Sybil Bell
via BBC.co.uk

(…) En général, l’accueil réservé à la réalité virtuelle chez les publics et professionnels de la musique apparaît plutôt mitigé. Le projet Vulnicura VR de l’artiste Björk, ainsi que l’exposition auquel il se rattache – « Björk Digital » – en est une bonne illustration. Le concept attire les foules – faisant jusqu’à six heures de queue pour vivre l’expérience – mais le support et ses limitations en déçoivent plus d’un. C’est le cas du journaliste Joe Muggs, qui exprime sa déception quant à la qualité des images proposées en réalité virtuelle, bien loin selon lui des prouesses réalisées par Björk et Chris Cunningham pour le clip de « All is full of love » … en 1997. 

La technologie brûle les planches

En juin 2016, le National Theatre à Londres annonce le lancement d’un nouveau studio de storytelling immersif dont la finalité est de commander de nouvelles œuvres présentées exclusivement en réalité virtuelle ou via des technologies 360°. Cette initiative vise à « placer le public dans la peau d’un autre ». La première production de ce studio de storytelling immersif s’intitule HOME | AAMIR et suit le périple d’un jeune réfugié de 24 ans de son Soudan natal à la jungle de Calais.

Le National Theatre participe également à un autre projet rassemblant des scientifiques de King’s College, la société Ericsson, le théâtre The Young Vic et des développeurs de casques de réalité virtuelle. Ce programme – décrit par Inews comme le Netflix du spectacle vivant – espère offrir des expériences de réalité virtuelle à la demande dans les domaines de la danse et du théâtre.

Le ballet 360°

Le Het National Ballet a présenté au début de l’été 2016 sa première production en réalité virtuelle intitulée Night Fall. Le spectateur se retrouve au centre d’un univers sombre à la fois fabuleux et inquiétant. Un violoniste, un corps de ballet et un couple de solistes évoluent dans la pénombre autour du spectateur. Une pièce chorégraphiée spécialement pour la réalité virtuelle par Peter Leung. « Le fait que [les spectateurs] puissent regarder autour d’eux et avoir un choix dans ce qu’ils regardent en fera une expérience unique » confie-t-il à ce propos dans un article du magazine spécialisé Pointe Magazine.

Les exemples sont nombreux ! N’hésitez pas à commenter cet article avec des liens supplémentaires ou des informations sur vos propres projets mêlant réalité augmentée et/ou virtuelle avec le spectacle vivant.

La réalité virtuelle au service des expositions d’arts décoratifs et de design

Réalité virtuelle Wezitcamp

Barry Joseph commente sa visite au Jewish Museum

« (…) La réalité virtuelle sera-t-elle simplement la dernière distraction qui brille, isolant les visiteurs des espaces et des gens autour d’eux ? » Si vous travaillez dans le secteur muséal, cette question vous a probablement déjà traversé l’esprit. Barry Joseph, directeur-adjoint du digital learning au American Museum of Natural History, tente d’y répondre dans un article publié récemment sur son blog. Il partage son expérience de visite au Jewish Museum où se tient actuellement l’exposition « Pierre Chareau : Modern Architecture and Design », la première dédiée à l’architecte et designer français aux Etats-Unis.

« La question est toujours en suspens, » écrit Barry Joseph, « mais [cette] nouvelle exposition  présente un argument de poids en faveur de la réalité virtuelle ». Pourtant, pour lui, la réalité virtuelle (RV) n’est ni l’élément le plus spectaculaire – ce prix revient dit-il à une scénographie permettant l’interaction de silhouettes humaines avec les meubles – ni l’élément le plus innovant de l’exposition, dont la palme revient cette fois à une installation mêlant projections au sol, « radiographies » de building et photographies au mur en simultané.

réalité virtuelle wezitcamp

Selon Barry Joseph, la réalité virtuelle joue un « rôle puissant » dans la « contextualisation des meubles » présentés. En effet, comme il l’explique : « Bien qu’aucun des intérieurs [de Chareau] n’aient survécu, des photographies existent et ont été utilisées pour créer – en réalité virtuelle – des simulations des salles qui logeait à l’origine les meubles (…) ».

 

Les quatre coins de la pièce où a lieu l’expérience de réalité virtuelles sont habillés, sols et murs, de noir. Les meubles disposés sur une estrade ressortent de manière saillante contre ce fond obscur. Faisant face à chacun de ces coins, un siège et un casque de RV attendent le visiteur. Ces casques permettent de voir une photo statique 360° représentant les mêmes meubles dans un contexte d’époque tel un salon, un jardin, ou un bureau.

« Et quand vous retirez le casque de RV, il reste les meubles, toujours devant vous comme avant, faisant leur salut comme les vedettes d’un spectacle pendant que votre esprit remplit l’espace noir autour d’eux avec des souvenirs de votre récente visite. C’était immersif, fluide et convaincant. » tranche Joseph.

Il ajoute : « La RV a fait ce qu’elle peut faire de mieux : vous emmener quelque part où vous ne pourriez pas aller autrement, pour expérimenter quelque chose qui n’existe plus (et dans certains cas, n’a jamais existé), pour améliorer votre appréciation de quelque chose de réel en face de vous. Et parce que c’est juste une photo 360° silencieuse – et non une vidéo – nous (ma famille et moi) avions la liberté de parler ensemble pendant tout le processus. »

réalité virtuelle

 Barry Joseph conclut également son article par une liste d’éléments dont il a pris note au cours de sa visite :

– « A part un agent de sécurité (comme il y en avait dans chacune des autres salles de l’exposition), il n’y avait pas de personnel dans l’espace. On a laissé les visiteurs gérer eux-mêmes l’utilisation des casques de RV qui, quand ils fonctionnaient, fonctionnaient très bien.

– Seulement trois des quatre casques fonctionnaient pendant notre visite. Le gardien de sécurité a dû expliquer cela à plusieurs reprises aux visiteurs.

– Cela signifie aussi que personne n’a nettoyé les casques entre chaque visiteur (du moins pas pendant que nous étions là). Ma femme, qui a un odorat surnaturel, m’a dit que cela se sentait.

– Mon fils a noté que puisque la RV a été générée par ordinateur, les textures n’étaient pas 100%(sic). « Mais je pense que je l’ai aimé comme ça ».

– J’avais pris le cordon reliant l’appareil à la chaise pour un cordon de sécurité. Le gardien m’a expliqué qu’il s’agissait en fait du cordon d’alimentation.

– Parce qu’il n’y avait pas de vidéo pour démarrer ou arrêter, pas d’écran ou d’interface gestuelle nécessitant d’être apprise, aucune instruction n’a été nécessaire au-delà de « S’il vous plaît asseyez-vous et regardez ». Il y avait peu ou pas de courbe d’apprentissage pour les visiteurs. L’expérience jouait sur le fait de prendre un objet en main et de regarder son environnement à travers cet objet. »

Vous pouvez lire la totalité de cet article (en anglais) sur le blog de Barry Joseph qui soit dit en passant possède le résumé LinkedIn le plus divertissant qu’on ait lu dernièrement.