Faciliter le devoir de mémoire grâce au storytelling et à la réalité virtuelle

Conflits historiques et contemporains: quel rôle peuvent jouer les nouvelles technologies ?

le storytelling et la réalité virtuelle

En tant qu’outil puissant pour recréer des lieux et des environnements précis, la réalité virtuelle apparaît comme une arme de choix pour l’exploration historique. Dans son discours lors de la dernière édition de Museums & the Web, Michael Haley Goldman (United States Holocaust Memorial Museum) a montré comment ces nouvelles technologies pouvaient aider à conserver et diffuser des histoires personnelles, cruciales pour l’accomplissement de notre devoir de mémoire. Dans cet article, nous examinons quelques projets ayant combiné avec succès la réalité virtuelle et le storytelling pour documenter des récits de conflits passés et présents.

 

Histoires passées

« C’est vraiment une question d’espace, de présence et de récit à la première personne », déclarait Michael Haley Goldman lors de la conférence Museums & the Web, alors qu’il revenait sur l’utilisation de la réalité virtuelle par le United States Holocaust Memorial Museum. Il mentionne « l’explosion » du nombre d’expériences en réalité virtuelle dans les anciens camps de concentration. Par exemple, au mémorial de Bergen-Belsen en Allemagne, des scientifiques du groupe SPECS[1] de l’Université Pompeu Fabra à Barcelone ont développé une application de réalité augmentée recréant le camp aujourd’hui complètement détruit.

Bien que ces nouvelles technologies se révèlent extrêmement utiles pour attirer l’attention des jeunes publics, il semble que les témoignages personnels soient beaucoup plus puissants quand il s’agit de transmettre des connaissances et de provoquer une prise de conscience concernant ces conflits. Mais que se passe-t-il lorsque toutes les personnes ayant survécu à ces événements nous quittent ? Dans son discours, Goldman mentionne les efforts déployés pour capturer les témoignages des derniers survivants de l’holocauste. Plusieurs projets à travers le monde ont utilisé des technologies semblables à l’hologramme pour créer des expériences éducatives immersives et interactives basées sur les témoignages de survivants. Pour le Forever Project au Royaume-Uni, dix d’entre eux ont été interviewés.

Ils ont répondu à plus de mille questions pendant qu’on les enregistrait grâce à une technologie d’image laser 3D. Ces enregistrements ont ensuite été projetés au sein du musée. Les visiteurs pouvaient poser des questions à l’image et grâce à un algorithme ingénieux, la machine sélectionnait la réponse la plus appropriée parmi les 1400 enregistrées, créant ainsi une interaction dialogique entre les visiteurs et les survivants. Le Forever Project est arrivé quelques mois après celui du Illinois Holocaust Museum de Skokie intitulé « New Dimensions in Testimony ». Dans ce projet, une représentation en hologramme du survivant Pinchas Gutter répondait aux questions des élèves dans leur salle de classe.

Ces exemples montrent que l’utilisation des technologies de réalité virtuelle peut être un excellent moyen de maintenir la mémoire collective en vie. Cependant, cela n’est pas sans poser quelques problèmes. Comme l’a souligné Goldman lors de sa présentation, de telles expériences soulèvent des questions en termes d’interface utilisateur : comment parle-t-on à un hologramme ? Et puis, dans quelques décennies, lorsque ces technologies seront devenues obsolètes, comment ferons-nous pour préserver ces témoignages enregistrés ?

Histoires contemporaines

La guerre n’est pas seulement un fait du passé. Les nombreux conflits et déplacements de population en cours aujourd’hui exigent également d’être documentés, discutés et représentés. Dans son discours, Goldman citait une installation récente du United States Holocaust Memorial Museum ayant permis aux visiteurs de converser en direct avec des réfugiés syriens dans le cadre de l’exposition «Génocide: the Threat Continues[2]». La conversation est également à la base de « The Enemy » une expérience interactive en réalité virtuelle présentée à l’Institut du Monde Arabe jusqu’au 7 juin. Cette installation de réalité virtuelle multi-utilisateurs place les participants dans un périmètre virtuel de 300 mètres carrés où ils rencontrent six soldats provenant de trois conflits différents : les guerres de gangs à Salvador, le conflit israélo-palestinien et celui en cours en République Démocratique du Congo. Il n’y a pas d’interaction en direct ici, mais les séquences filmées changent en fonction de l’information donnée par les visiteurs et de leur réaction physique pendant l’expérience. Enfin, le Musée canadien pour les droits de la personne, dont nous avons parlé dans notre article précédent, a réalisé une expérience de storytelling en réalité virtuelle pour l’exposition « Empowering Women » en août 2016. L’expérience intitulée « Weaving a Better Future VR » recueillait des histoires de femmes mayas du Guatemala victimes de violations des droits de l’homme.

L’empathie nous aide à comprendre et à retenir l’information, mais, comme l’a souligné Goldman lors de sa présentation, l’utilisation de l’empathie pour enseigner des sujets traumatiques peut être problématique. Sur ce point, il cite le travail de Liora Gubkin et nous invite à passer d’une « compréhension empathique » à un « témoignage engagé ». Dans une expérience immersive, la façon dont nous racontons les histoires et la quantité d’informations visuelles que nous offrons au spectateur sont cruciales. Une expérience autour du documentaire en réalité virtuelle Taro’s World, a montré que « lorsque le public dispose d’une information visuelle limitée, il travaille deux fois plus fort pour faire sens de chaque détail qu’il voit « . En ce qui concerne les thèmes de la guerre, des conflits et des événements traumatiques, combien devrions-nous montrer ? Il existe un risque de créer des expériences sensationnelles ou même voyeuristes qui s’éloignent des objectifs éducatifs et sociaux de nos institutions culturelles. Encore une fois, en ce qui concerne les expériences de réalité virtuelle au musée, il semble que la technologie ne doive pas être une fin en soi, mais un nouvel outil pour aider les établissements à accomplir leur mission.

[1] Synthetic Perceptive, Emotive and Cognitive System

[2] «Génocide: la menace continue»

Les visiteurs du musée sont priés d’amener leur smartphone

Museums and the Web

Fournir ou ne pas fournir les dispositifs de visite, telle est la question

C’est sur un format plutôt inhabituel que cette conversation s’est tenue, lors de la 21ème édition de Museums and the Web, organisée à Cleveland du 19 au 22 avril. Nancy Proctor modérait un débat académique — ou « Oxford-Style » pour les anglophones — opposant deux paires de professionnels autour de la motion suivante : « L’assemblée considère que l’approche BYOD[1] est un échec pour les musées. » D’un côté Micah Walters, ancien du Cooper-Hewitt Smithsonian Design Museum et Frits Polman de Guide ID défendaient la motion, tandis que Scott Gillam du Canadian Museum for Human Rights et Nancy Harmon de Encurate Mobile formaient l’opposition. Voici un résumé non-exhaustif de ce débat .

L'approche BYOD est un échec pour les musées

OUI

NON

Accessibilité

+ Demander aux visiteurs de se munir de leur propre smartphone peut être discriminant. Certaines personnes n’ont pas les moyens de s’offrir un smartphone, d’autres ne sont pas à l’aise avec leur utilisation.

+ Il vaut mieux laisser les visiteurs utiliser leurs propres dispositifs. Ils sont déjà à l’aise avec leur smartphone. On réduit ainsi les risques de frustration liés à l’incompréhension du dispositif et on économise sur la formation et la médiation.

+ Certains publics ont des besoins spécifiques en termes d’accessibilité (malvoyants par exemple). Leur dispositif personnel est parfaitement adapté à ces besoins. Un niveau tel de personnalisation est difficile et coûteux à mettre en place pour un musée.

Lors du temps d’intervention réservé au public, Andrea Montiel de Shuman du Detroit Institute of Arts avance un argument en faveur des opposants à la motion. Elle explique que même si le musée accepte de prêter un nombre limité de dispositifs pour les visiteurs n’en possédant pas – ou de les former à l’utilisation des dispositifs loués – l’expérience n’en reste pas moins discriminante. En effet, le visiteur doit se présenter au guichet comme « une personne sans smartphone » ou « une personne sans compétences en numérique ». À cette remarque, la défense répond qu’une expérience correctement designée ne serait pas vécue comme discriminante mais comme inclusive.

Expérience Utilisateur

+ Un dispositif fait sur mesure par le musée ajoute un « truc en plus », une customisation en fonction du musée et des expositions qui n’est pas possible avec un dispositif personnel. Le dispositif sur mesure permet une intégration fluide du contenu et de la personnalité du musée.

+ Nous sommes déjà habitués aux applications et aux interfaces de nos téléphones. Aller au musée devrait représenter une expérience surprenante et agréable. Cet effet peut être obtenu avec un dispositif sur mesure créé par le musée, beaucoup moins avec un dispositif que le visiteur utilise quotidiennement.

+ Le parcours permettant de mener le visiteur vers le dispositif peut faire partie intégrante de l’exposition et de la relation entre visiteur et médiateur culturel.

+ Un musée peut-il vraiment espérer créer un meilleur dispositif que ceux qu’Apple, Samsung ou d’autres marques ont réalisés ? Nous pensons que non et c’est pourquoi il vaut mieux laisser le visiteur apporter son dispositif personnel.

+ Si le musée prête un dispositif, il faut repenser tout le parcours utilisateur et la logistique qui l’accompagne. À quel moment lui propose-t-on l’expérience, l’application, ou le dispositif ?

L’expérience utilisateur, ou plus précisément l’expérience d’une visite au musée, est un nœud crucial du débat. Dans son argumentaire de départ, Micah Walters déclare que cette expérience doit être « agréable et surprenante »[2]. En revanche, ajoute-t-il, télécharger une énième application mobile n’a rien d’agréable ou de surprenant. Il faut que la visite au musée soit une expérience unique, « comme la première fois où vous avez ouvert votre IPhone il y a 8 ans ; c’était une expérience réellement agréable et surprenante. » À cette déclaration, l’opposition répond que dans une institution culturelle, c’est le contenu qui constitue le plaisir et la surprise, pas l’interface qu’on a entre les mains.

Marketing

+ Les démarches marketing sont moindres par rapport à l’approche BYOD. En effet, si le musée distribue les dispositifs, chaque visiteur en reçoit un au moment d’acheter son billet, l’application mobile est pré-chargée. Il n’y a pas de démarche communication ou marketing supplémentaire.

+ 56 % du trafic web provient des smartphones. Les dispositifs personnels représentent donc un canal de choix pour toucher les visiteurs potentiels du musée.

+ Promouvoir une application mobile au sein du musée est une tâche facile. Au-delà des supports de communication traditionnels (posters et flyers) la méthode la plus efficace reste l’annonce verbale. Au moment d’acheter son ticket, le visiteur est informé de l’existence d’une application de visite. Les bénévoles et les médiateurs participent aussi à cet effort de communication.

[1] En anglais BYOB est un acronyme pour “Bring your own booze” “Amenez votre alcool”. Ainsi une soirée BYOB est une soirée durant laquelle chacun ramène à boire ; un restaurant BYOB vous autorise à amener votre propre bouteille. Ici, BYOD signifie “Bring your own device” “amenez votre propre dispositif ».
[2] « delightful and surprising »

Que pensez-vous de ce débat ? Auriez-vous choisi de plaider dans la défense ou l’opposition ? N’hésitez pas à compléter ce débat avec vos idées via les commentaires.