Autour du Wezitcamp : Valérie Martinez

Une nouvelle rubrique d’articles se lance sur Wezitcamp. Désormais, nous publierons des entretiens avec les Wezitcampers ayant participé aux ateliers et/ou aux conversations en ligne. Pour cette première édition, nous avons échangé avec Valérie Martinez, chargée du multimédia au Ministère de la Culture et de la Communication.

 

Peux-tu présenter ton parcours en quelques mots ?

Suite à l’obtention du diplôme de concepteur-réalisateur multimédia aux Gobelins en 1996, j’ai débuté ma carrière à programmer des Cédéroms, manipulant aussi bien la 3D que les autres médias (images, audios, vidéos), développant en langage auteur et assurant la direction artistique.

Évoluant au rythme du numérique, mon métier et mon parcours se sont transformés avec les technologies. Ainsi, durant les années au musée du Louvre de 1997 à 2005, j’ai assisté à l’explosion de l’internet en tant que webmaster/webdesigner, j’ai suivi les pratiques de numérisation et de précision des données en tant que spécialiste de l’image numérique, et depuis que j’ai été nommé au ministère de la Culture, la polyvalence s’est décuplée avec l’arrivée des réseaux sociaux et la facilité d’utilisation d’un outil devenu indispensable à mon travail et à ma vie : le téléphone mobile.

 

Quelle a été ta première expérience de réalité augmentée ou de réalité virtuelle ?

Il était fréquent que les interfaces de navigation de cédéroms soient en réalité virtuelle restituée en 2D (la 3D des années 1990 tels les décors de jeux vidéos type Lara Croft). Dans la société où j’ai débuté, nous avions collaboré au développement de Le Deuxième Monde de Canal+, un monde virtuel composé d’avatars en réseau. Dès 2000, j’ai suivi le projet de numérisation 3D de ma collègue Angèle Dequier au service informatique du musée du Louvre. Mais la première expérience immersive, je la dois à la Casemate, le Fablab de Grenoble, qui a développé un voyage écologique sur le futur de notre planète. Puis peu de temps après, je testais la GoogleCard à la Cinémathèque française pour l’exposition « De Méliés à la 3D » entre autres.

 

Envisages-tu, dans le cadre de ton travail, un projet de réalité augmentée ou virtuelle ?

Oui cela faisait plusieurs années que j’y pensais et c’est un projet qui s’est concrétisé le 20 mai dernier à l’occasion de la Nuit des muséesPour cette édition 2017, l’équipe de la Nuit des musées a proposé une animation innovante autour d’un jeu nommé « Décrochez la nuit ». Sous la forme d’un jeu de piste à vivre au sein des collections des musées, les visiteurs devaient résoudre une ou plusieurs énigmes imaginées par les établissements. Le jeu permettait de localiser l’affiche de la Nuit des musées et de visualiser une œuvre 3D en réalité augmentée par l’intermédiaire des mobiles personnels des visiteurs. Ils étaient invités à se photographier avec cet objet, dans ce contexte muséal et à partager leurs photos sur les réseaux sociaux (Twitter et Facebook). Cette animation ludique et innovante a été proposée à tous les musées participants francophones et fut une réussite (3500 téléchargements sur 2 jours). Nos ateliers Wezitcamp ont démontré la complexité du choix adapté aussi bien au niveau technique, au niveau de la médiation, mais aussi et à mon sens au niveau de la cohérence. Il fallait imaginer un projet pouvant être déployé dans tous les musées participants et à la portée de tous les visiteurs. Nous avons donc choisi de créer un jeu accessible depuis le smartphone des visiteurs et où la réalité augmentée serait la récompense.

wezitcamp
Photo courtesy de Art Graphique & Patrimoine

Que penses-tu des expériences de réalité augmenté qui sont actuellement proposées ?

Il existe beaucoup de dispositifs intéressants et la réalité augmentée est un outil avant tout permettant une valorisation différente ou complémentaire. Je pense que beaucoup de projets sont actuellement des coquilles vides, des gadgets que l’on utilise avant tout pour suivre la mode de « l’innovation ». Même cela fait aussi parti de l’expérience nécessaire pour améliorer et enrichir. Selon moi, un dispositif doit être cohérent avec le message, l’expérience à transmettre, ou l’usage. La préparation de données adaptées (format, indexation, droit,etc.) constituent un frein à la qualité et à la complémentarité de la réalité augmentée par rapport à la visite physique.

 

Quel serait ton rêve en réalité augmentée ou virtuelle ?

Partagée en rêve et cauchemar, mon imaginaire est digne des films de SF. J’imagine que les dispositifs vont épouser ou intégrer le corps humain (lentilles, puces, nanotechnologies, etc.)

Les nouvelles technologies facilitent-elles l’apprentissage au musée ?

l'apprentissage au musée

L’éducation et la transmission des savoirs sont presque invariablement inscrites dans les missions des musées de France et du monde entier. Ces mêmes musées ont rapidement adopté les nouvelles technologies, voyant en elles la possibilité de capter de nouveaux publics et de conserver leur dimension contemporaine voire avant-gardiste. Ces dispositifs numériques sont parfois vivement critiqués lorsqu’ils servent le divertissement au détriment des missions éducatives du musée. Pour tenter de réconcilier ces deux camps, voici trois articles et publications traitant de l’apprentissage au musée via les nouvelles technologies de réalités augmentée, virtuelle et d’images 3D.

Les conseils du British Museum

En 2009, Samsung et le British Museum s’allient pour la création du Samsung Digital Discovery Center : un pôle numérique au sein du musée, dédié aux enfants et aux adolescents. Sa mission est d’approfondir les connaissances de ce jeune public et favoriser son interaction avec les collections du musée via des support numériques.

Dans un récent article paru sur le blog du Center for the Future of Museums, Juno Rae et Lizzie Edwards – travaillant toutes deux au sein des programmes éducatifs de ce pôle – livrent quelques conseils sur l’utilisation de dispositifs de réalité virtuelle au musée. Elles commentent le déroulement d’un weekend dédié à l’âge du Bronze pendant lequel les visiteurs avaient accès à des casques Gear VR Samsung. Trois règles d’or émergent de leur témoignage :

// Donner la priorité au public

Pour rendre l’expérience accessible à un plus grand nombre de visiteurs, Rae et Edwards ont décidé de la présenter sur une pluralité de dispositifs : tablette, casque, et dôme. Elles ont également pris le parti de créer un parcours « ouvert » sans début ni fin, permettant aux visiteurs d’évoluer selon leur propre rythme et leurs propres intérêts.

// Collaborer avec les curateurs, commissaires et scénographes

Ce point semble évident mais, comme nous avons pu l’observer lors de nos ateliers Wezitcamp, sa mise en place reste fébrile. Rae et Edwards ont travaillé avec le conservateur des collections de l’âge du Bronze du musée pour s’assurer que l’expérience de réalité virtuelle ne véhiculait pas « de nouveaux mythes sur la manière dont les peuples vivaient » à cette époque.

// Tirer le maximum des atouts disponibles

Rae et Edwards ont pris soin de n’utiliser que des objets qui avait déjà été scannés par le Samsung Digital Discovery Center, notamment ceux mis à disposition en open source.

Sur la question de l’accompagnement des utilisateurs, Rae et Edwards soulignent enfin un point important :

« Pendant le « Week-end de Réalité Virtuelle », nous avions mis en place un modèle de facilitation individuel (un facilitateur pour un visiteur) pour les casques (…). Chaque facilitateur a demandé au visiteur son nom avant de mettre le casque. Cela s’est avéré important, car certains participants étaient si immergés dans l’expérience que les appeler par leur nom était la seule façon de les ramener de l’âge du Bronze à nos jours. La facilitation en tête à tête nous a permis d’être dynamiques et capables de répondre aux questions des visiteurs. »

apprentissage au musée

Enseigner l’invisible et le disparu

La grande majorité des collections de musées ne sont pas exposées, elles restent en réserve pour des raisons diverses : les pièces sont trop fragiles, microscopiques ou au contraire trop grandes, leur valeur est trop importante, etc. On estime[1] que les musées exposent en moyenne seulement 20% de leurs collections ; les 80% restants sont gardés en réserve, loin des foules.

 Scott Hocknull, conservateur au Queensland Museum, propose de remédier à ce problème en faisant appel aux technologies de capture d’images en 360°, notamment la photogrammétrie et les réalités virtuelles et augmentée. Par exemple, au dessus de ses fossiles exposés sous verre, le Queensland Museum fait apparaître en réalité augmentée le dinosaure ou l’animal tel qu’il apparaissait de son vivant, en respectant ses couleurs mais aussi sa taille réelle.

Les technologies utilisées par Hocknull dans son travail lui permettent aussi de présenter au public des pièces minuscules. C’est le cas d’une dent de 5 millimètres de long appartenant à un squelette de possum vieux de 350 000 ans. Grace à un microscope numérique, le Queensland Museum a créé un modèle 3D de cette dent, consultable sur un écran ou au toucher grâce à une imprimante 3D. Hocknull et son équipe recréent des paysages 3D peuplés de dinosaures et d’autres surprises qui raviront les fans de Jurassic Park, Star Wars et les amoureux de jeux vidéo.

La réalité augmentée comme outil d’empathie ?

Camillia Matuk est convaincue que la réalité augmentée peut améliorer l’interaction des personnes entre elles mais aussi avec les objets qui les entourent. Elle défend que l’utilisation de la réalité augmentée est un plus pour les musées « visant à communiquer des concepts en lien avec la santé humaine. » La réalité augmentée aiderait à les contextualiser personnellement, socialement et culturellement, permettant ainsi aux publics de mieux les comprendre. À travers son article, Matuk explique donc « comment les designers de musées pourraient tirer profit des capacités de la réalité augmentée pour la représentation spatiale et temporelle, la narration et l’interactivité, les adaptations personnalisées en temps réel, et la collaboration, afin de créer des expériences d’apprentissage constructives sur la médecine et la biologie humaine. »

Ces trois exemples s’appliquent tous dans un contexte scientifique (anthropologie, paléontologie, biologie) par opposition au contexte artistique propre aux musées d’art. La médiation et les programmes éducatifs faisant appel à ces nouvelles technologies seraient-ils plus pertinents dans un contexte scientifique qu’artistique ?
D’autre part, les visualisations en 3D semblent augmenter l’autodétermination des visiteurs – un élément crucial du processus d’acquisition et de rétention de savoirs. Les visiteurs décident des éléments sur lesquels ils s’attardent ; ils peuvent observer, contourner, retourner, manipuler un objet et l’explorer par eux-mêmes. Dans ces contextes d’apprentissage autodéterminé, existe-t-il un risque que le public reparte avec des « mythes » ou des informations erronées – comme l’anticipaient Rae et Edwards au British Museum ? Partagez vos impressions et expériences via les commentaires, et n’hésitez pas à compléter ces exemples avec d’autres études de cas.

[1] Fabrice Grognet, « Objets de musée, n’avez-vous donc qu’une vie ? », Gradhiva [En ligne], 2 | 2005, mis en ligne le 10 décembre 2008, consulté le 23 mars 2017. URL : http://gradhiva.revues.org/473 ; DOI : 10.4000/gradhiva.473