Les nouvelles technologies facilitent-elles l’apprentissage au musée ?

l'apprentissage au musée
Pr. Miller et Scott Hocknell – Photo courtesy du Queensland Museum

L’éducation et la transmission des savoirs sont presque invariablement inscrites dans les missions des musées de France et du monde entier. Ces mêmes musées ont rapidement adopté les nouvelles technologies, voyant en elles la possibilité de capter de nouveaux publics et de conserver leur dimension contemporaine voire avant-gardiste. Ces dispositifs numériques sont parfois vivement critiqués lorsqu’ils servent le divertissement au détriment des missions éducatives du musée. Pour tenter de réconcilier ces deux camps, voici trois articles et publications traitant de l’apprentissage au musée via les nouvelles technologies de réalités augmentée, virtuelle et d'images 3D.

Les conseils du British Museum

En 2009, Samsung et le British Museum s’allient pour la création du Samsung Digital Discovery Center : un pôle numérique au sein du musée, dédié aux enfants et aux adolescents. Sa mission est d’approfondir les connaissances de ce jeune public et favoriser son interaction avec les collections du musée via des support numériques.

Dans un récent article paru sur le blog du Center for the Future of Museums, Juno Rae et Lizzie Edwards – travaillant toutes deux au sein des programmes éducatifs de ce pôle – livrent quelques conseils sur l’utilisation de dispositifs de réalité virtuelle au musée. Elles commentent le déroulement d’un weekend dédié à l’âge du Bronze pendant lequel les visiteurs avaient accès à des casques Gear VR Samsung. Trois règles d’or émergent de leur témoignage :

// Donner la priorité au public

Pour rendre l’expérience accessible à un plus grand nombre de visiteurs, Rae et Edwards ont décidé de la présenter sur une pluralité de dispositifs : tablette, casque, et dôme. Elles ont également pris le parti de créer un parcours « ouvert » sans début ni fin, permettant aux visiteurs d’évoluer selon leur propre rythme et leurs propres intérêts.

// Collaborer avec les curateurs, commissaires et scénographes

Ce point semble évident mais, comme nous avons pu l’observer lors de nos ateliers Wezitcamp, sa mise en place reste fébrile. Rae et Edwards ont travaillé avec le conservateur des collections de l’âge du Bronze du musée pour s’assurer que l’expérience de réalité virtuelle ne véhiculait pas « de nouveaux mythes sur la manière dont les peuples vivaient » à cette époque.

// Tirer le maximum des atouts disponibles

Rae et Edwards ont pris soin de n’utiliser que des objets qui avait déjà été scannés par le Samsung Digital Discovery Center, notamment ceux mis à disposition en open source.

Sur la question de l’accompagnement des utilisateurs, Rae et Edwards soulignent enfin un point important :

« Pendant le « Week-end de Réalité Virtuelle », nous avions mis en place un modèle de facilitation individuel (un facilitateur pour un visiteur) pour les casques (…). Chaque facilitateur a demandé au visiteur son nom avant de mettre le casque. Cela s'est avéré important, car certains participants étaient si immergés dans l'expérience que les appeler par leur nom était la seule façon de les ramener de l'âge du Bronze à nos jours. La facilitation en tête à tête nous a permis d'être dynamiques et capables de répondre aux questions des visiteurs. »

apprentissage au musée

Enseigner l’invisible et le disparu

La grande majorité des collections de musées ne sont pas exposées, elles restent en réserve pour des raisons diverses : les pièces sont trop fragiles, microscopiques ou au contraire trop grandes, leur valeur est trop importante, etc. On estime[1] que les musées exposent en moyenne seulement 20% de leurs collections ; les 80% restants sont gardés en réserve, loin des foules.

 Scott Hocknull, conservateur au Queensland Museum, propose de remédier à ce problème en faisant appel aux technologies de capture d’images en 360°, notamment la photogrammétrie et les réalités virtuelles et augmentée. Par exemple, au dessus de ses fossiles exposés sous verre, le Queensland Museum fait apparaître en réalité augmentée le dinosaure ou l’animal tel qu’il apparaissait de son vivant, en respectant ses couleurs mais aussi sa taille réelle.

Les technologies utilisées par Hocknull dans son travail lui permettent aussi de présenter au public des pièces minuscules. C’est le cas d’une dent de 5 millimètres de long appartenant à un squelette de possum vieux de 350 000 ans. Grace à un microscope numérique, le Queensland Museum a créé un modèle 3D de cette dent, consultable sur un écran ou au toucher grâce à une imprimante 3D. Hocknull et son équipe recréent des paysages 3D peuplés de dinosaures et d’autres surprises qui raviront les fans de Jurassic Park, Star Wars et les amoureux de jeux vidéo.

La réalité augmentée comme outil d’empathie ?

Camillia Matuk est convaincue que la réalité augmentée peut améliorer l’interaction des personnes entre elles mais aussi avec les objets qui les entourent. Elle défend que l’utilisation de la réalité augmentée est un plus pour les musées « visant à communiquer des concepts en lien avec la santé humaine. » La réalité augmentée aiderait à les contextualiser personnellement, socialement et culturellement, permettant ainsi aux publics de mieux les comprendre. À travers son article, Matuk explique donc « comment les designers de musées pourraient tirer profit des capacités de la réalité augmentée pour la représentation spatiale et temporelle, la narration et l’interactivité, les adaptations personnalisées en temps réel, et la collaboration, afin de créer des expériences d’apprentissage constructives sur la médecine et la biologie humaine. »

Ces trois exemples s’appliquent tous dans un contexte scientifique (anthropologie, paléontologie, biologie) par opposition au contexte artistique propre aux musées d’art. La médiation et les programmes éducatifs faisant appel à ces nouvelles technologies seraient-ils plus pertinents dans un contexte scientifique qu’artistique ?
D’autre part, les visualisations en 3D semblent augmenter l’autodétermination des visiteurs – un élément crucial du processus d’acquisition et de rétention de savoirs. Les visiteurs décident des éléments sur lesquels ils s’attardent ; ils peuvent observer, contourner, retourner, manipuler un objet et l’explorer par eux-mêmes. Dans ces contextes d’apprentissage autodéterminé, existe-t-il un risque que le public reparte avec des « mythes » ou des informations erronées – comme l’anticipaient Rae et Edwards au British Museum ? Partagez vos impressions et expériences via les commentaires, et n’hésitez pas à compléter ces exemples avec d’autres études de cas.

[1] Fabrice Grognet, « Objets de musée, n’avez-vous donc qu’une vie ? », Gradhiva [En ligne], 2 | 2005, mis en ligne le 10 décembre 2008, consulté le 23 mars 2017. URL : http://gradhiva.revues.org/473 ; DOI : 10.4000/gradhiva.473