Compte-rendu du premier Wezitcamp

Retour sur une journée consacrée à la réalité augmentée dans les musées

Vous êtes plutôt visuel que grand lecteur ? Consultez notre compte rendu en infographie. En savoir plus

 

Le premier atelier offline organisé par Wezitcamp s’est déroulé le 8 novembre 2016, à Paris. Manœuvré par Gonzague Gauthier, il rassemblait huit professionnels[1] des secteurs culturel, audiovisuel et du design autour de la thématique de la réalité augmentée. Conversations le matin et atelier de mise en situation l’après-midi, les participants de ce premier Wezitcamp n’ont pas chômé. Dans ce premier article, nous vous présentons un compte-rendu des conversations organisées par problématiques. Pour un compte rendu des activités de mise en situation, cliquez ici.

Réalité augmentée ou réalité virtuelle ?

Selon l’avis des participants, dans le contexte d’une visite patrimoniale et de la mise en valeur de collections existantes, la pratique de la RA est plus adaptée que celle de la RV* car elle sous-entend que l’expérience proposée vient compléter – et non remplacer – la réalité. Cette nuance est critique dans un contexte muséographique où les outils de médiation sont sensés enrichir les œuvres et non les détrôner. L’utilisation de la réalité augmentée doit être justifiée et ne constitue pas nécessairement l’expérience principale du dispositif de visite. Elle peut en effet être groupée avec d’autres éléments (texte, audio, jeux) au sein d’un même dispositif dans une approche transmédia.

Quels sont les métiers nécessaires au développement d’une expérience de réalité augmentée ?

Les game designers sont extrêmement compétents dans la création d’une expérience utilisateur globale. Les participants du Wezitcamp ont noté la difficulté pour les musées de faire appel à ces professionnels car les univers du jeu et de la culture seraient encore trop éloignés. De plus, les Wezitcampers ont identifié les métiers de la conservation comme des freins potentiels aux approches transversales et ludiques. Un premier élément de solution serait d’encourager les partenariats liant startups technologiques, game designers et UX designers aux scénographes et muséographes. Dans certains cas, la présence d’un intermédiaire facilitant la communication entre ces différents corps de métier serait aussi nécessaire.

Equilibre entre technologies convaincantes et contenus qualitatifs

Selon les participants, les évaluations des outils numériques au sein des institutions culturelles révèlent que les visiteurs les plus jeunes ont des attentes bien différentes des publics plus âgés. En effet, les premiers s’attardent davantage sur les détails et qualités techniques de l’expérience proposée alors que les plus âgés jugent plutôt la pertinence et la qualité des contenus proposés. Une expérience de réalité augmentée réussie devrait donc fournir un savant équilibre entre prouesse technique et contenus stimulants ; mais aussi offrir plusieurs degrés de lecture pour s’adapter en fonction des publics.

Formation à l’utilisation des outils de réalité augmentée

Justement, la diversité des publics et l’inégalité d’accès aux nouvelles technologies amènent une deuxième problématique : la formation à l’utilisation des outils de réalité augmentée. En effet, les participants du Wezitcamp ont relevé que le manque de maîtrise des nouvelles technologies pouvait être une barrière à l’usage des outils de médiation comprenant de la réalité augmentée. Plus que d‘un tutoriel, le groupe de réflexion a souligné le besoin d’un accompagnement physique avec des médiateurs pour la prise en main des outils.

Adaptation de l’environnement à l’utilisation de l’outil de Réalité Augmentée

La réalité augmentée, et notamment l’immersion par casque, implique le corps lui-même et perturbe les repères. La conception d’une visite doit donc prendre en compte l’environnement physique où se déroule l’expérience. Il sera par exemple parfois nécessaire de permettre aux gens de s’assoir ou s’assurer qu’aucune pièce (ou personne !) n’est mise en danger. Une réalité a considérer également dans certains cas de réalité augmentée**. Il faut aussi prendre en compte l’adaptation des outils aux morphologies ; le même matériel pouvant difficilement convenir à un adulte et un enfant de la même manière.

Dans quel contexte utiliser la réalité augmentée ?

Cette problématique avancée par le designer Maxime Garros met en garde contre l’utilisation de la réalité augmentée à tort et à travers. Les visiteurs pourraient en effet questionner l’utilité d’aller au musée pour voir un contenu virtuel. La réalité augmentée doit être légitime et lier de manière pertinente les objets présents à l’expérience qu’elle propose.

Il y a des cas où la réalité augmentée n’a visiblement pas sa place. Ainsi comme le commente Audrey Tenaillon, l’expérience numérique ne peut pas être en concurrence avec une autre expérience plus évidente, comme par exemple un panorama physique exceptionnel.

La réalité augmentée et les usages sociaux

En réalité augmentée, certains dispositifs tels un écran ou un casque peuvent isoler.

Pourrait-on synchroniser des dispositifs et leurs contenus entre eux afin de créer une expérience collective ? Sur ce point encore, il semble que le secteur culturel gagnerait à s’inspirer du monde des jeux vidéos où ce type d’expérience est déjà développé.


[1] Claire Casedas (Scénographe), Marc Bourhis (consultant audiovisuel et nouveaux médias), Audrey Tenaillon (scénographe), Maxime Garros (fondateur GMX Design), Valérie Martinez (chargée de multimédia au Ministère de la Culture et de la communication), Audrey Defretin ( doctorante université Paris 8), Samuel Quenault (Chargé des collections et de communication au Château d’Oiron) ; Jérôme Richard (chef de projet à la Cité Chaillot), François Roirand (chef de projet chez Mazedia).

* Cette phrase a été corrigée le 25/01/2017 grâce aux commentaires d’Aurélien Fache @mathemagie.

 

** Cette phrase a été ajoutée le 25/01/2017 grâce aux commentaires d’Aurélien Fache @mathemagie.