ENTRETIEN AVEC DR. ANDREAS BIENERT LORS DE LA CONFÉRENCE EVA [DES MÉDIAS ÉLECTRONIQUES ET VISUELS]

Nous avons récemment assisté à la 25e conférence EVA [médias électroniques et arts visuels] à Berlin, dont le thème était : "les ponts entre la culture matérielle et la représentation virtuelle. Ce principe des "jumeaux numériques", appliqué au secteur de la culture et du patrimoine, est en train de transformer nos pratiques et la manière dont nous nous organisons, documentons et communiquons.

Vous êtes titulaire d'un diplôme en "Histoire de l'art, littérature et linguistique" de l'Université Philipps de Marbourg et de l'Université Ludwig-Maximilians de Munich. Comment avez-vous fini par développer l'intérêt pour les outils numériques et virtuels en tant que support d'interprétations culturelles ?

Dans les années 80, j'ai d'abord travaillé en tant qu'étudiant dans le département de retouche d'images du Marburger Index, publié par K.G. Saur Verlag. C'était en collaboration avec le professeur Lutz Heusinger, un pionnier des humanités numériques. J'ai immédiatement été fasciné par les nouvelles options de recherche des systèmes de documentation électronique collaboratifs développés sous son égide. En plus de ma propre programmation d'applications, j'ai acquis de l'expérience dans la gestion de grands référentiels de données et dans la conception de bases de données.

En 1989, vous avez contribué à l’élaboration du catalogue numérique des fonds de collection d’Art Credit Basel-Stadt : quel(s) souvernir(s) avez-vous de ce processus ? Rétrospectivement, comment voyez-vous l'évolution depuis cette première étape d'il y a presque 30 ans ?

L'article clairvoyant de Leonore Sarasan intitulé "Pourquoi les projets informatiques de musées échouent-il ?" de 1981, qui est encore très lisible aujourd'hui, a été écrit dans le but d'amener à réfléchir à de meilleures stratégies. La collection de Kunstkredit Basel-Stadt avec sa sympathique conservatrice, Agathe Straumann, m'a permis de mettre en pratique mes expériences antérieures. Heureusement, le développement des TIC a bien progressé depuis, mais comme on dit en Angleterre : "il y a toujours un diable derrière le diable" - et chaque problème résolu nous conduit à de nouveaux défis.

Contrairement aux promesses de la toute-puissance des sociétés informatiques, les structures du Web sémantique sont assez extensibles. La réalité virtuelle et l'informatique sont au tout début d'un développement dont nous pouvons prévoir l'orientation d'un point de vue technique, mais dont nous ne commençons même pas à soupçonner les implications sociales et politiques.

Comment voyez-vous le rôle futur des récits de médias électroniques dans les institutions culturelles utilisés pour impliquer le public ?

Au risque de répéter ce qui se dit depuis de nombreuses, et qui peut sembler être un lieu commun :

Le public ne veut pas davantage d'informations, mais plutôt qu'on lui raconte des histoires...

Quel projet a été pour vous un bon mélange d'outils reliant l'accessibilité et les médias électroniques ?               

La Digital Video Archive de Joseph Beuys, que nous avons développée en 1998 à la Galerie nationale Berlin - Hamburger Bahnhof, et que nous avions déjà dû abandonner en 2000 en raison de restrictions du droit d'auteur. Donner aux spectateurs la possibilité d'obtenir la réponse à leurs questions par l'artiste lui-même était l'un des plus beaux défis en matière de narration numérique.

Un autre projet très remarquable et très ancré dans ma mémoire est toujours en ligne : l'édition électronique d'une belle correspondance intime, longue d'une décennie, de l'architecte Erich Mendelsohn avec sa femme Luise : Découvrez comment l'histoire peut devenir "une histoire", de leur point de vue. : http://ema.smb.museum/fr/home

Quelle a été l’exposition / l'expérience la plus interactive que vous vous rappeliez, qui a mélangé des éléments bien tangibles et d'autres davantage de l'ordre du narratif ?

"Exhibition: Stories for a more-than-human world", 5 Jul 2018 – 8 Jul 2018, Museum Kesselhaus, Berlin, Germany (with Bianca Kennedy and others).

Nous remercions le Dr. Bienert pour le temps passé et pour sa participation à l'organisation d'une conférence aussi intéressante ... reliant le numérique et le musée !
Jetez un coup d'œil a quelques live tweets d'EVA par ici

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Ecsite : Quelques nouvelles idées pour une autre vulgarisation/sensibilisation…

Au cours de cette session, plusieurs participants ont présenté leurs projets et expliqué comment ceux-ci ont été développés afin de réduire les différences (groupes, âges, situations, etc.).

Le Cambridge Science Centre a fait quelques études après avoir été présent dans plusieurs écoles, en suivant des enfants, année après année pour avoir un impact à long terme sur eux.

Tous les différents participants à cette session ont présenté des expositions "portables" et des éléments pop-up, insistant sur le fait que si votre public ne vient pas à vous, en tant que musée / structure / institution vous devez aller chercher ce public !

A travers différentes expériences et surtout en explorant les éléments de la science de manière moins structurée, les retours sont très positifs et les enfants en veulent plus !!

Il s'agit de ce qui se passe hors de l'école et à l'intérieur de celle-ci : lors d'un cycle annuel, le fait que des spécialistes viennent répéter les expériences et / ou la thématique au fur et à mesure que les élèves grandissent, aide à évaluer l'impact des interventions.

Le projet présenté a été réalisé en impliquant : 

14 écoles primaires

6 écoles secondaires

3 communautés (2 119 étudiants au total, moyenne d'âge 9-13 ans) ... Un excellent moyen de comprendre les limites et les possibilités d'utilisation des ressources numériques à la maison

SciCo avec Mind the Lab en Grèce, avait une problématique similaire : ils voulaient cibler "l'audience générale absolue". Alors, quelle était la meilleure solution pour le faire ?

Ils ont décidé d'apporter les différents concepts de sciences dans les stations de métro. Ils se sont rendu dans 8 stations : Athénes / 1 jour / 10 arrêts au total.

Le "leitmotiv" était le suivant : "la science prend le métro pour la première fois !"

En parallèle, ils ont participé à un festival de sciences. Bien sûr, ils ont rencontré beaucoup plus de gens pendant le festival. Mais pendant leur présence dans les transports et dans les stations, même si ce n'était pas la même qualité d'échange, l'idée était vraiment d'initier, de "donner envie" et une première proposition "de ce qu'est la science", ce qu'elle peut vous apporter.

Finalement, ils ont créé un ensemble de lignes directrices, un concept "volant" à utiliser n'importe où, et de nombreuses villes sont déjà intéressées à renouveler l'expérience.

Le Musée des Sciences Naturelles de Barcelone, qui comprend 5 sites différents, a également présenté son concept de « musée itinérant ». Une réalisation créée pour montrer, stimuler, démontrer et engager grâce à un « Cabinet d'exposition ». Un très bel objet, avec de nombreuses possibilités d'être utilisé, et ce dans différents domaines, pour différents publics.

Pour lire plus d'articles sur le sujet :

Autour du Wezitcamp : Valérie Martinez

Une nouvelle rubrique d’articles se lance sur Wezitcamp. Désormais, nous publierons des entretiens avec les Wezitcampers ayant participé aux ateliers et/ou aux conversations en ligne. Pour cette première édition, nous avons échangé avec Valérie Martinez, chargée du multimédia au Ministère de la Culture et de la Communication.

 

Peux-tu présenter ton parcours en quelques mots ?

Suite à l’obtention du diplôme de concepteur-réalisateur multimédia aux Gobelins en 1996, j’ai débuté ma carrière à programmer des Cédéroms, manipulant aussi bien la 3D que les autres médias (images, audios, vidéos), développant en langage auteur et assurant la direction artistique.

Évoluant au rythme du numérique, mon métier et mon parcours se sont transformés avec les technologies. Ainsi, durant les années au musée du Louvre de 1997 à 2005, j’ai assisté à l’explosion de l’internet en tant que webmaster/webdesigner, j’ai suivi les pratiques de numérisation et de précision des données en tant que spécialiste de l’image numérique, et depuis que j’ai été nommé au ministère de la Culture, la polyvalence s’est décuplée avec l’arrivée des réseaux sociaux et la facilité d’utilisation d’un outil devenu indispensable à mon travail et à ma vie : le téléphone mobile.

 

Quelle a été ta première expérience de réalité augmentée ou de réalité virtuelle ?

Il était fréquent que les interfaces de navigation de cédéroms soient en réalité virtuelle restituée en 2D (la 3D des années 1990 tels les décors de jeux vidéos type Lara Croft). Dans la société où j’ai débuté, nous avions collaboré au développement de Le Deuxième Monde de Canal+, un monde virtuel composé d’avatars en réseau. Dès 2000, j’ai suivi le projet de numérisation 3D de ma collègue Angèle Dequier au service informatique du musée du Louvre. Mais la première expérience immersive, je la dois à la Casemate, le Fablab de Grenoble, qui a développé un voyage écologique sur le futur de notre planète. Puis peu de temps après, je testais la GoogleCard à la Cinémathèque française pour l’exposition « De Méliés à la 3D » entre autres.

 

Envisages-tu, dans le cadre de ton travail, un projet de réalité augmentée ou virtuelle ?

Oui cela faisait plusieurs années que j’y pensais et c’est un projet qui s’est concrétisé le 20 mai dernier à l’occasion de la Nuit des muséesPour cette édition 2017, l’équipe de la Nuit des musées a proposé une animation innovante autour d’un jeu nommé « Décrochez la nuit ». Sous la forme d’un jeu de piste à vivre au sein des collections des musées, les visiteurs devaient résoudre une ou plusieurs énigmes imaginées par les établissements. Le jeu permettait de localiser l’affiche de la Nuit des musées et de visualiser une œuvre 3D en réalité augmentée par l’intermédiaire des mobiles personnels des visiteurs. Ils étaient invités à se photographier avec cet objet, dans ce contexte muséal et à partager leurs photos sur les réseaux sociaux (Twitter et Facebook). Cette animation ludique et innovante a été proposée à tous les musées participants francophones et fut une réussite (3500 téléchargements sur 2 jours). Nos ateliers Wezitcamp ont démontré la complexité du choix adapté aussi bien au niveau technique, au niveau de la médiation, mais aussi et à mon sens au niveau de la cohérence. Il fallait imaginer un projet pouvant être déployé dans tous les musées participants et à la portée de tous les visiteurs. Nous avons donc choisi de créer un jeu accessible depuis le smartphone des visiteurs et où la réalité augmentée serait la récompense.

wezitcamp
Photo courtesy de Art Graphique & Patrimoine

Que penses-tu des expériences de réalité augmenté qui sont actuellement proposées ?

Il existe beaucoup de dispositifs intéressants et la réalité augmentée est un outil avant tout permettant une valorisation différente ou complémentaire. Je pense que beaucoup de projets sont actuellement des coquilles vides, des gadgets que l’on utilise avant tout pour suivre la mode de « l’innovation ». Même cela fait aussi parti de l’expérience nécessaire pour améliorer et enrichir. Selon moi, un dispositif doit être cohérent avec le message, l’expérience à transmettre, ou l’usage. La préparation de données adaptées (format, indexation, droit,etc.) constituent un frein à la qualité et à la complémentarité de la réalité augmentée par rapport à la visite physique.

 

Quel serait ton rêve en réalité augmentée ou virtuelle ?

Partagée en rêve et cauchemar, mon imaginaire est digne des films de SF. J’imagine que les dispositifs vont épouser ou intégrer le corps humain (lentilles, puces, nanotechnologies, etc.)

Faciliter le devoir de mémoire grâce au storytelling et à la réalité virtuelle

Conflits historiques et contemporains: quel rôle peuvent jouer les nouvelles technologies ?

le storytelling et la réalité virtuelle
Photo of The Enemy project – Courtesy of The Enemy – http://theenemyishere.org/

En tant qu'outil puissant pour recréer des lieux et des environnements précis, la réalité virtuelle apparaît comme une arme de choix pour l'exploration historique. Dans son discours lors de la dernière édition de Museums & the Web, Michael Haley Goldman (United States Holocaust Memorial Museum) a montré comment ces nouvelles technologies pouvaient aider à conserver et diffuser des histoires personnelles, cruciales pour l’accomplissement de notre devoir de mémoire. Dans cet article, nous examinons quelques projets ayant combiné avec succès la réalité virtuelle et le storytelling pour documenter des récits de conflits passés et présents.

 

Histoires passées

"C’est vraiment une question d'espace, de présence et de récit à la première personne", déclarait Michael Haley Goldman lors de la conférence Museums & the Web, alors qu’il revenait sur l'utilisation de la réalité virtuelle par le United States Holocaust Memorial Museum. Il mentionne « l'explosion » du nombre d’expériences en réalité virtuelle dans les anciens camps de concentration. Par exemple, au mémorial de Bergen-Belsen en Allemagne, des scientifiques du groupe SPECS[1] de l'Université Pompeu Fabra à Barcelone ont développé une application de réalité augmentée recréant le camp aujourd’hui complètement détruit.

https://www.youtube.com/watch?v=vvYp0VlkqBA

Bien que ces nouvelles technologies se révèlent extrêmement utiles pour attirer l'attention des jeunes publics, il semble que les témoignages personnels soient beaucoup plus puissants quand il s'agit de transmettre des connaissances et de provoquer une prise de conscience concernant ces conflits. Mais que se passe-t-il lorsque toutes les personnes ayant survécu à ces événements nous quittent ? Dans son discours, Goldman mentionne les efforts déployés pour capturer les témoignages des derniers survivants de l'holocauste. Plusieurs projets à travers le monde ont utilisé des technologies semblables à l’hologramme pour créer des expériences éducatives immersives et interactives basées sur les témoignages de survivants. Pour le Forever Project au Royaume-Uni, dix d'entre eux ont été interviewés.

Ils ont répondu à plus de mille questions pendant qu’on les enregistrait grâce à une technologie d'image laser 3D. Ces enregistrements ont ensuite été projetés au sein du musée. Les visiteurs pouvaient poser des questions à l'image et grâce à un algorithme ingénieux, la machine sélectionnait la réponse la plus appropriée parmi les 1400 enregistrées, créant ainsi une interaction dialogique entre les visiteurs et les survivants. Le Forever Project est arrivé quelques mois après celui du Illinois Holocaust Museum de Skokie intitulé "New Dimensions in Testimony". Dans ce projet, une représentation en hologramme du survivant Pinchas Gutter répondait aux questions des élèves dans leur salle de classe.

Ces exemples montrent que l'utilisation des technologies de réalité virtuelle peut être un excellent moyen de maintenir la mémoire collective en vie. Cependant, cela n’est pas sans poser quelques problèmes. Comme l'a souligné Goldman lors de sa présentation, de telles expériences soulèvent des questions en termes d'interface utilisateur : comment parle-t-on à un hologramme ? Et puis, dans quelques décennies, lorsque ces technologies seront devenues obsolètes, comment ferons-nous pour préserver ces témoignages enregistrés ?

The Enemy project – Photo courtesy of The Enemy – http://theenemyishere.org/

Histoires contemporaines

La guerre n’est pas seulement un fait du passé. Les nombreux conflits et déplacements de population en cours aujourd'hui exigent également d’être documentés, discutés et représentés. Dans son discours, Goldman citait une installation récente du United States Holocaust Memorial Museum ayant permis aux visiteurs de converser en direct avec des réfugiés syriens dans le cadre de l'exposition «Génocide: the Threat Continues[2]». La conversation est également à la base de "The Enemy" une expérience interactive en réalité virtuelle présentée à l'Institut du Monde Arabe jusqu'au 7 juin. Cette installation de réalité virtuelle multi-utilisateurs place les participants dans un périmètre virtuel de 300 mètres carrés où ils rencontrent six soldats provenant de trois conflits différents : les guerres de gangs à Salvador, le conflit israélo-palestinien et celui en cours en République Démocratique du Congo. Il n'y a pas d’interaction en direct ici, mais les séquences filmées changent en fonction de l'information donnée par les visiteurs et de leur réaction physique pendant l'expérience. Enfin, le Musée canadien pour les droits de la personne, dont nous avons parlé dans notre article précédent, a réalisé une expérience de storytelling en réalité virtuelle pour l'exposition « Empowering Women » en août 2016. L'expérience intitulée « Weaving a Better Future VR » recueillait des histoires de femmes mayas du Guatemala victimes de violations des droits de l'homme.

L'empathie nous aide à comprendre et à retenir l'information, mais, comme l'a souligné Goldman lors de sa présentation, l'utilisation de l’empathie pour enseigner des sujets traumatiques peut être problématique. Sur ce point, il cite le travail de Liora Gubkin et nous invite à passer d’une « compréhension empathique » à un « témoignage engagé ». Dans une expérience immersive, la façon dont nous racontons les histoires et la quantité d'informations visuelles que nous offrons au spectateur sont cruciales. Une expérience autour du documentaire en réalité virtuelle Taro's World, a montré que "lorsque le public dispose d’une information visuelle limitée, il travaille deux fois plus fort pour faire sens de chaque détail qu'il voit ". En ce qui concerne les thèmes de la guerre, des conflits et des événements traumatiques, combien devrions-nous montrer ? Il existe un risque de créer des expériences sensationnelles ou même voyeuristes qui s'éloignent des objectifs éducatifs et sociaux de nos institutions culturelles. Encore une fois, en ce qui concerne les expériences de réalité virtuelle au musée, il semble que la technologie ne doive pas être une fin en soi, mais un nouvel outil pour aider les établissements à accomplir leur mission.

[1] Synthetic Perceptive, Emotive and Cognitive System

[2] «Génocide: la menace continue»

Les visiteurs du musée sont priés d’amener leur smartphone

Museums and the Web

Fournir ou ne pas fournir les dispositifs de visite, telle est la question

C’est sur un format plutôt inhabituel que cette conversation s’est tenue, lors de la 21ème édition de Museums and the Web, organisée à Cleveland du 19 au 22 avril. Nancy Proctor modérait un débat académique — ou « Oxford-Style » pour les anglophones — opposant deux paires de professionnels autour de la motion suivante : « L’assemblée considère que l’approche BYOD[1] est un échec pour les musées. » D’un côté Micah Walters, ancien du Cooper-Hewitt Smithsonian Design Museum et Frits Polman de Guide ID défendaient la motion, tandis que Scott Gillam du Canadian Museum for Human Rights et Nancy Harmon de Encurate Mobile formaient l’opposition. Voici un résumé non-exhaustif de ce débat .

L'approche BYOD est un échec pour les musées

OUI

NON

Accessibilité

+ Demander aux visiteurs de se munir de leur propre smartphone peut être discriminant. Certaines personnes n’ont pas les moyens de s’offrir un smartphone, d’autres ne sont pas à l’aise avec leur utilisation.

+ Il vaut mieux laisser les visiteurs utiliser leurs propres dispositifs. Ils sont déjà à l’aise avec leur smartphone. On réduit ainsi les risques de frustration liés à l’incompréhension du dispositif et on économise sur la formation et la médiation.

+ Certains publics ont des besoins spécifiques en termes d’accessibilité (malvoyants par exemple). Leur dispositif personnel est parfaitement adapté à ces besoins. Un niveau tel de personnalisation est difficile et coûteux à mettre en place pour un musée.

Lors du temps d’intervention réservé au public, Andrea Montiel de Shuman du Detroit Institute of Arts avance un argument en faveur des opposants à la motion. Elle explique que même si le musée accepte de prêter un nombre limité de dispositifs pour les visiteurs n’en possédant pas – ou de les former à l’utilisation des dispositifs loués – l’expérience n’en reste pas moins discriminante. En effet, le visiteur doit se présenter au guichet comme « une personne sans smartphone » ou « une personne sans compétences en numérique ». À cette remarque, la défense répond qu’une expérience correctement designée ne serait pas vécue comme discriminante mais comme inclusive.

Expérience Utilisateur

+ Un dispositif fait sur mesure par le musée ajoute un « truc en plus », une customisation en fonction du musée et des expositions qui n’est pas possible avec un dispositif personnel. Le dispositif sur mesure permet une intégration fluide du contenu et de la personnalité du musée.

+ Nous sommes déjà habitués aux applications et aux interfaces de nos téléphones. Aller au musée devrait représenter une expérience surprenante et agréable. Cet effet peut être obtenu avec un dispositif sur mesure créé par le musée, beaucoup moins avec un dispositif que le visiteur utilise quotidiennement.

+ Le parcours permettant de mener le visiteur vers le dispositif peut faire partie intégrante de l’exposition et de la relation entre visiteur et médiateur culturel.

+ Un musée peut-il vraiment espérer créer un meilleur dispositif que ceux qu’Apple, Samsung ou d’autres marques ont réalisés ? Nous pensons que non et c’est pourquoi il vaut mieux laisser le visiteur apporter son dispositif personnel.

+ Si le musée prête un dispositif, il faut repenser tout le parcours utilisateur et la logistique qui l’accompagne. À quel moment lui propose-t-on l’expérience, l’application, ou le dispositif ?

L’expérience utilisateur, ou plus précisément l’expérience d’une visite au musée, est un nœud crucial du débat. Dans son argumentaire de départ, Micah Walters déclare que cette expérience doit être "agréable et surprenante"[2]. En revanche, ajoute-t-il, télécharger une énième application mobile n’a rien d’agréable ou de surprenant. Il faut que la visite au musée soit une expérience unique, « comme la première fois où vous avez ouvert votre IPhone il y a 8 ans ; c’était une expérience réellement agréable et surprenante. » À cette déclaration, l’opposition répond que dans une institution culturelle, c’est le contenu qui constitue le plaisir et la surprise, pas l’interface qu’on a entre les mains.

Marketing

+ Les démarches marketing sont moindres par rapport à l’approche BYOD. En effet, si le musée distribue les dispositifs, chaque visiteur en reçoit un au moment d’acheter son billet, l’application mobile est pré-chargée. Il n’y a pas de démarche communication ou marketing supplémentaire.

+ 56 % du trafic web provient des smartphones. Les dispositifs personnels représentent donc un canal de choix pour toucher les visiteurs potentiels du musée.

+ Promouvoir une application mobile au sein du musée est une tâche facile. Au-delà des supports de communication traditionnels (posters et flyers) la méthode la plus efficace reste l’annonce verbale. Au moment d’acheter son ticket, le visiteur est informé de l’existence d’une application de visite. Les bénévoles et les médiateurs participent aussi à cet effort de communication.

[1] En anglais BYOB est un acronyme pour “Bring your own booze” “Amenez votre alcool”. Ainsi une soirée BYOB est une soirée durant laquelle chacun ramène à boire ; un restaurant BYOB vous autorise à amener votre propre bouteille. Ici, BYOD signifie “Bring your own device” “amenez votre propre dispositif ».
[2] « delightful and surprising »

Que pensez-vous de ce débat ? Auriez-vous choisi de plaider dans la défense ou l’opposition ? N’hésitez pas à compléter ce débat avec vos idées via les commentaires.

Les nouvelles technologies facilitent-elles l’apprentissage au musée ?

l'apprentissage au musée
Pr. Miller et Scott Hocknell – Photo courtesy du Queensland Museum

L’éducation et la transmission des savoirs sont presque invariablement inscrites dans les missions des musées de France et du monde entier. Ces mêmes musées ont rapidement adopté les nouvelles technologies, voyant en elles la possibilité de capter de nouveaux publics et de conserver leur dimension contemporaine voire avant-gardiste. Ces dispositifs numériques sont parfois vivement critiqués lorsqu’ils servent le divertissement au détriment des missions éducatives du musée. Pour tenter de réconcilier ces deux camps, voici trois articles et publications traitant de l’apprentissage au musée via les nouvelles technologies de réalités augmentée, virtuelle et d'images 3D.

Les conseils du British Museum

En 2009, Samsung et le British Museum s’allient pour la création du Samsung Digital Discovery Center : un pôle numérique au sein du musée, dédié aux enfants et aux adolescents. Sa mission est d’approfondir les connaissances de ce jeune public et favoriser son interaction avec les collections du musée via des support numériques.

Dans un récent article paru sur le blog du Center for the Future of Museums, Juno Rae et Lizzie Edwards – travaillant toutes deux au sein des programmes éducatifs de ce pôle – livrent quelques conseils sur l’utilisation de dispositifs de réalité virtuelle au musée. Elles commentent le déroulement d’un weekend dédié à l’âge du Bronze pendant lequel les visiteurs avaient accès à des casques Gear VR Samsung. Trois règles d’or émergent de leur témoignage :

// Donner la priorité au public

Pour rendre l’expérience accessible à un plus grand nombre de visiteurs, Rae et Edwards ont décidé de la présenter sur une pluralité de dispositifs : tablette, casque, et dôme. Elles ont également pris le parti de créer un parcours « ouvert » sans début ni fin, permettant aux visiteurs d’évoluer selon leur propre rythme et leurs propres intérêts.

// Collaborer avec les curateurs, commissaires et scénographes

Ce point semble évident mais, comme nous avons pu l’observer lors de nos ateliers Wezitcamp, sa mise en place reste fébrile. Rae et Edwards ont travaillé avec le conservateur des collections de l’âge du Bronze du musée pour s’assurer que l’expérience de réalité virtuelle ne véhiculait pas « de nouveaux mythes sur la manière dont les peuples vivaient » à cette époque.

// Tirer le maximum des atouts disponibles

Rae et Edwards ont pris soin de n’utiliser que des objets qui avait déjà été scannés par le Samsung Digital Discovery Center, notamment ceux mis à disposition en open source.

Sur la question de l’accompagnement des utilisateurs, Rae et Edwards soulignent enfin un point important :

« Pendant le « Week-end de Réalité Virtuelle », nous avions mis en place un modèle de facilitation individuel (un facilitateur pour un visiteur) pour les casques (…). Chaque facilitateur a demandé au visiteur son nom avant de mettre le casque. Cela s'est avéré important, car certains participants étaient si immergés dans l'expérience que les appeler par leur nom était la seule façon de les ramener de l'âge du Bronze à nos jours. La facilitation en tête à tête nous a permis d'être dynamiques et capables de répondre aux questions des visiteurs. »

apprentissage au musée

Enseigner l’invisible et le disparu

La grande majorité des collections de musées ne sont pas exposées, elles restent en réserve pour des raisons diverses : les pièces sont trop fragiles, microscopiques ou au contraire trop grandes, leur valeur est trop importante, etc. On estime[1] que les musées exposent en moyenne seulement 20% de leurs collections ; les 80% restants sont gardés en réserve, loin des foules.

 Scott Hocknull, conservateur au Queensland Museum, propose de remédier à ce problème en faisant appel aux technologies de capture d’images en 360°, notamment la photogrammétrie et les réalités virtuelles et augmentée. Par exemple, au dessus de ses fossiles exposés sous verre, le Queensland Museum fait apparaître en réalité augmentée le dinosaure ou l’animal tel qu’il apparaissait de son vivant, en respectant ses couleurs mais aussi sa taille réelle.

Les technologies utilisées par Hocknull dans son travail lui permettent aussi de présenter au public des pièces minuscules. C’est le cas d’une dent de 5 millimètres de long appartenant à un squelette de possum vieux de 350 000 ans. Grace à un microscope numérique, le Queensland Museum a créé un modèle 3D de cette dent, consultable sur un écran ou au toucher grâce à une imprimante 3D. Hocknull et son équipe recréent des paysages 3D peuplés de dinosaures et d’autres surprises qui raviront les fans de Jurassic Park, Star Wars et les amoureux de jeux vidéo.

La réalité augmentée comme outil d’empathie ?

Camillia Matuk est convaincue que la réalité augmentée peut améliorer l’interaction des personnes entre elles mais aussi avec les objets qui les entourent. Elle défend que l’utilisation de la réalité augmentée est un plus pour les musées « visant à communiquer des concepts en lien avec la santé humaine. » La réalité augmentée aiderait à les contextualiser personnellement, socialement et culturellement, permettant ainsi aux publics de mieux les comprendre. À travers son article, Matuk explique donc « comment les designers de musées pourraient tirer profit des capacités de la réalité augmentée pour la représentation spatiale et temporelle, la narration et l’interactivité, les adaptations personnalisées en temps réel, et la collaboration, afin de créer des expériences d’apprentissage constructives sur la médecine et la biologie humaine. »

Ces trois exemples s’appliquent tous dans un contexte scientifique (anthropologie, paléontologie, biologie) par opposition au contexte artistique propre aux musées d’art. La médiation et les programmes éducatifs faisant appel à ces nouvelles technologies seraient-ils plus pertinents dans un contexte scientifique qu’artistique ?
D’autre part, les visualisations en 3D semblent augmenter l’autodétermination des visiteurs – un élément crucial du processus d’acquisition et de rétention de savoirs. Les visiteurs décident des éléments sur lesquels ils s’attardent ; ils peuvent observer, contourner, retourner, manipuler un objet et l’explorer par eux-mêmes. Dans ces contextes d’apprentissage autodéterminé, existe-t-il un risque que le public reparte avec des « mythes » ou des informations erronées – comme l’anticipaient Rae et Edwards au British Museum ? Partagez vos impressions et expériences via les commentaires, et n’hésitez pas à compléter ces exemples avec d’autres études de cas.

[1] Fabrice Grognet, « Objets de musée, n’avez-vous donc qu’une vie ? », Gradhiva [En ligne], 2 | 2005, mis en ligne le 10 décembre 2008, consulté le 23 mars 2017. URL : http://gradhiva.revues.org/473 ; DOI : 10.4000/gradhiva.473

Les réalités augmentée et virtuelle s’invitent sur scène

réalités augmentée et virtuelle

Sur Wezitcamp, nous évoquons principalement les musées mais ce ne sont pas les seules institutions culturelles à flirter avec les réalités augmentée et virtuelle. Depuis quelques années, le spectacle vivant semble être le théâtre (sans mauvais jeu de mots) d’une petite révolution.

Aujourd’hui, nous vous proposons un petit tour d’horizon des initiatives musicales, chorégraphiques et théâtrales parties à la conquête de nouvelles technologies.

La musique au casque

Les DJ s’invitent chez vous

Dans un article du mois de janvier, Steve Holden et Jimmy Blake de la BBC questionnent la capacité des concerts en réalité virtuelle à supplanter leurs équivalents analogiques. Ils évoquent le lancement de la toute première salle de concert en réalité virtuelle par Boiler Room, plateforme de diffusion de DJ sets en ligne. À la question « La réalité virtuelle est-elle le futur de la musique live ? », les réponses sont partagées. « On ne peut pas ressentir cette atmosphère à travers un écran. À une époque où être sur son écran n’a jamais été aussi répandu, c’est agréable de débrancher et d’aller voir quelque chose en live, » exprime Sybil Bell fondatrice du Independent Venue Week ; un avis partagé par l’artiste Declan McKenna s’exprimant dans ce même article. En face, les organisations dédiées au streaming musical telles Universal Music à l’origine d’une appli de réalité virtuelle nommée VRTGO défendent ces nouveaux media pour leur capacité à procurer une sensation d’intimité et de proximité avec les artistes lors de live.

Et Beethoven part en tournée

La Philharmonie de la ville de Los Angeles – LA Phil pour les locaux – est l’auteure d’une appli de réalité virtuelle encensée : Orchestra VR, sortie en 2015. L’expérience proposée en réalité virtuelle plonge le spectateur dans l’enceinte du superbe Walt Disney Concert Hall où l’orchestre philarmonique joue la Cinquième symphonie de Beethoven dirigé par Gustavo Dudamel. Le lancement de l’application coïncidait avec le festival Immortal Beethoven organisé par le LA Phil pendant l’été 2015. Dans un effort de rayonnement vers de nouveaux publics, six casques de réalité virtuelle ont été embarqués dans un van – le Van Beethoven – parcourant la région de Los Angeles pendant un mois et demi. (...) 

"À une époque où être sur son écran n’a jamais été aussi répandu, c’est agréable de débrancher et d’aller voir quelque chose en live."
communaute
Sybil Bell
via BBC.co.uk

(...) En général, l’accueil réservé à la réalité virtuelle chez les publics et professionnels de la musique apparaît plutôt mitigé. Le projet Vulnicura VR de l’artiste Björk, ainsi que l’exposition auquel il se rattache – « Björk Digital » – en est une bonne illustration. Le concept attire les foules – faisant jusqu’à six heures de queue pour vivre l’expérience – mais le support et ses limitations en déçoivent plus d’un. C’est le cas du journaliste Joe Muggs, qui exprime sa déception quant à la qualité des images proposées en réalité virtuelle, bien loin selon lui des prouesses réalisées par Björk et Chris Cunningham pour le clip de « All is full of love » … en 1997. 

La technologie brûle les planches

En juin 2016, le National Theatre à Londres annonce le lancement d’un nouveau studio de storytelling immersif dont la finalité est de commander de nouvelles œuvres présentées exclusivement en réalité virtuelle ou via des technologies 360°. Cette initiative vise à « placer le public dans la peau d’un autre ». La première production de ce studio de storytelling immersif s’intitule HOME | AAMIR et suit le périple d’un jeune réfugié de 24 ans de son Soudan natal à la jungle de Calais.

Le National Theatre participe également à un autre projet rassemblant des scientifiques de King’s College, la société Ericsson, le théâtre The Young Vic et des développeurs de casques de réalité virtuelle. Ce programme – décrit par Inews comme le Netflix du spectacle vivant – espère offrir des expériences de réalité virtuelle à la demande dans les domaines de la danse et du théâtre.

Le ballet 360°

Le Het National Ballet a présenté au début de l’été 2016 sa première production en réalité virtuelle intitulée Night Fall. Le spectateur se retrouve au centre d’un univers sombre à la fois fabuleux et inquiétant. Un violoniste, un corps de ballet et un couple de solistes évoluent dans la pénombre autour du spectateur. Une pièce chorégraphiée spécialement pour la réalité virtuelle par Peter Leung. « Le fait que [les spectateurs] puissent regarder autour d’eux et avoir un choix dans ce qu’ils regardent en fera une expérience unique » confie-t-il à ce propos dans un article du magazine spécialisé Pointe Magazine.

Les exemples sont nombreux ! N’hésitez pas à commenter cet article avec des liens supplémentaires ou des informations sur vos propres projets mêlant réalité augmentée et/ou virtuelle avec le spectacle vivant.

Open innovation et design thinking, ça vous parle ?

L’open innovation – innovation ouverte en français – et le design thinking sont deux processus de plus en plus prisés et appliqués au sein des entreprises, mais aussi d’organisations sans but lucratif. En tant que think-and-do tank, Wezitcamp les a placés au coeur de son fonctionnement. En quoi consistent l'approche open innovation et la méthode design thinking ?

L'INNOVATION OUVERTE

Ce processus est inspiré des pratiques du développement informatique. À l’origine, on parle d’open source pour un logiciel informatique dont le code source est ouvert et réplicable. La méthodologie et les plans d’un produit ou d’un service en open source peuvent donc être librement consultés et réutilisés. Chaque développeur peut modifier un code source et le remettre à libre disposition de ses pairs qui le modifieront à leur tour, et ainsi de suite. Tout le monde participe à la création et à l’amélioration du code source. L’open innovation c’est donc une approche basée sur la conviction que l’innovation naît de partages et de processus collaboratifs. 

Ainsi, une approche dite d’innovation ouverte consiste dans un premier temps à identifier un problème ou un challenge auquel on souhaite répondre. Une fois le problème ou challenge identifié, on invite plusieurs personnes à le résoudre ensemble.

 

ET LE DESIGN THINKING

“Thinking like a designer can transform the way you develop products, services, processes — and even strategy.” Tim Brown

Tim Brown, CEO de la célèbre agence de design IDEO est à l’origine de la vulgarisation du concept de design thinking. En juin 2008, il publie pour le Harvard Business Review un article introduisant cette nouvelle discipline. Le design thinking, explique t-il, est un processus de création de stratégie mettant en application des outils du monde du design et dont le focus principal est le comportement humain. Les techniques, procédés, mais aussi le savoir-faire du domaine du design sont donc utilisés pour créer une stratégie managériale, commerciale, ou de production.

Le processus de design thinking est composé de cinq étapes : l'empathie, consistant à se mettre à la place de l’utilisateur et du public ; la définition du problème, émergeant des observations faites par empathie ; l’idéation, se composant de sessions de brainstorming pendant lesquelles on propose un maximum d’idées créatives sans jugement sur leur faisabilité ; le prototypage rapide pour matérialiser ces idées créatives ; enfin le testqui se conduit auprès du public visé et pendant lequel on récolte les avis. Les phases de prototypage et de test se réitèrent jusqu’à trouver une solution idéale, approuvée par le public visé.

POUR RESUMER

Le design thinking et l’open innovation sont partout aujourd’hui. Ils sont souvent couplés afin de résoudre des problèmes complexes de manière collaborative et pratique. La différence majeure entre ces deux approches est le point de départ : le design thinking se concentre d’abord sur l’expérience de l’utilisateur final alors que l’open innovation part d’une problématique pré-établie. La première approche est souvent plus adaptée lorsqu’on veut proposer de nouveaux usages ou tout simplement lorsqu’on a pas encore réussi à identifier le problème sur lequel travailler.

 

SUR WEZITCAMP...

Lors d’un atelier Wezitcamp, des équipes sont formées pour travailler sur des challenges ou des problématiques pré-établies – on adopte ainsi une première approche dite d’open innovation. La dimension design thinking entre en jeu lors des temps de prototypage auxquels s’attèlent les participants. Les processus d’open innovation et de design thinking ne s’arrêtent pas là, ils continuent sur le site internet via les pages collaboratives.

En adoptant une approche d’open innovation, on croise les compétences des participants (online et offline) et on encourage la transversalité qui peine parfois à s’exprimer au sein de structures “classiques”. L’open innovation permet de mettre tous les acteurs au même niveau : de l’étudiant au directeur de musée et du visiteur passionné au commissaire d’exposition.

 

...ET AU DELÀ

L’open innovation est un processus complet, constitué sur la transversalité et sur l’expérience. Il existe un dernier temps qui n’est pas propre au Wezitcamp mais qui doit être considéré dans le processus d’open innovation, c'est celui de l'appropriation des idées ou des dispositifs. Une idée qui n’est finalement pas développée par le groupe peut être utile à une autre personne et éclore dans un autre contexte, d’où la nécessité de la partager avec le plus grand nombre. L’innovation ne peut être appelée ainsi que si elle se transforme à travers des pratiques. En reprenant, remixant et partageant de nouveau les éléments distribués en libre accès sur Wezitcamp, la communauté toute entière participe à cette innovation ouverte.

Design Thinking Open Innovation
“ L’open innovation c’est donc une approche basée sur la conviction que l’innovation naît de partages et de processus collaboratifs.”

La réalité virtuelle au service des expositions d’arts décoratifs et de design

Réalité virtuelle Wezitcamp
Photo: Will Ragozzino/Shutterbug. Courtsey of The Jewish Museum

Barry Joseph commente sa visite au Jewish Museum

« (…) La réalité virtuelle sera-t-elle simplement la dernière distraction qui brille, isolant les visiteurs des espaces et des gens autour d’eux ? » Si vous travaillez dans le secteur muséal, cette question vous a probablement déjà traversé l’esprit. Barry Joseph, directeur-adjoint du digital learning au American Museum of Natural History, tente d’y répondre dans un article publié récemment sur son blog. Il partage son expérience de visite au Jewish Museum où se tient actuellement l’exposition « Pierre Chareau : Modern Architecture and Design », la première dédiée à l’architecte et designer français aux Etats-Unis.

« La question est toujours en suspens, » écrit Barry Joseph, « mais [cette] nouvelle exposition  présente un argument de poids en faveur de la réalité virtuelle ». Pourtant, pour lui, la réalité virtuelle (RV) n’est ni l’élément le plus spectaculaire – ce prix revient dit-il à une scénographie permettant l’interaction de silhouettes humaines avec les meubles – ni l’élément le plus innovant de l’exposition, dont la palme revient cette fois à une installation mêlant projections au sol, « radiographies » de building et photographies au mur en simultané.

réalité virtuelle wezitcamp
Photo: Barry Joseph / http://www.mooshme.org

Selon Barry Joseph, la réalité virtuelle joue un « rôle puissant » dans la « contextualisation des meubles » présentés. En effet, comme il l’explique : « Bien qu’aucun des intérieurs [de Chareau] n'aient survécu, des photographies existent et ont été utilisées pour créer – en réalité virtuelle – des simulations des salles qui logeait à l’origine les meubles (...) ».

 

Les quatre coins de la pièce où a lieu l’expérience de réalité virtuelles sont habillés, sols et murs, de noir. Les meubles disposés sur une estrade ressortent de manière saillante contre ce fond obscur. Faisant face à chacun de ces coins, un siège et un casque de RV attendent le visiteur. Ces casques permettent de voir une photo statique 360° représentant les mêmes meubles dans un contexte d’époque tel un salon, un jardin, ou un bureau.

« Et quand vous retirez le casque de RV, il reste les meubles, toujours devant vous comme avant, faisant leur salut comme les vedettes d’un spectacle pendant que votre esprit remplit l’espace noir autour d’eux avec des souvenirs de votre récente visite. C’était immersif, fluide et convaincant. » tranche Joseph.

Il ajoute : « La RV a fait ce qu’elle peut faire de mieux : vous emmener quelque part où vous ne pourriez pas aller autrement, pour expérimenter quelque chose qui n'existe plus (et dans certains cas, n'a jamais existé), pour améliorer votre appréciation de quelque chose de réel en face de vous. Et parce que c'est juste une photo 360° silencieuse – et non une vidéo – nous (ma famille et moi) avions la liberté de parler ensemble pendant tout le processus. »

réalité virtuelle

 Barry Joseph conclut également son article par une liste d’éléments dont il a pris note au cours de sa visite :

- « A part un agent de sécurité (comme il y en avait dans chacune des autres salles de l'exposition), il n'y avait pas de personnel dans l'espace. On a laissé les visiteurs gérer eux-mêmes l’utilisation des casques de RV qui, quand ils fonctionnaient, fonctionnaient très bien.

- Seulement trois des quatre casques fonctionnaient pendant notre visite. Le gardien de sécurité a dû expliquer cela à plusieurs reprises aux visiteurs.

- Cela signifie aussi que personne n'a nettoyé les casques entre chaque visiteur (du moins pas pendant que nous étions là). Ma femme, qui a un odorat surnaturel, m'a dit que cela se sentait.

- Mon fils a noté que puisque la RV a été générée par ordinateur, les textures n'étaient pas 100%(sic). "Mais je pense que je l'ai aimé comme ça".

- J'avais pris le cordon reliant l'appareil à la chaise pour un cordon de sécurité. Le gardien m’a expliqué qu'il s'agissait en fait du cordon d'alimentation.

- Parce qu'il n'y avait pas de vidéo pour démarrer ou arrêter, pas d'écran ou d'interface gestuelle nécessitant d’être apprise, aucune instruction n'a été nécessaire au-delà de « S'il vous plaît asseyez-vous et regardez ». Il y avait peu ou pas de courbe d'apprentissage pour les visiteurs. L'expérience jouait sur le fait de prendre un objet en main et de regarder son environnement à travers cet objet. »

Vous pouvez lire la totalité de cet article (en anglais) sur le blog de Barry Joseph qui soit dit en passant possède le résumé LinkedIn le plus divertissant qu’on ait lu dernièrement.

Compte-rendu du premier Wezitcamp

Retour sur une journée consacrée à la réalité augmentée dans les musées

Vous êtes plutôt visuel que grand lecteur ? Consultez notre compte rendu en infographie. En savoir plus

 

Le premier atelier offline organisé par Wezitcamp s’est déroulé le 8 novembre 2016, à Paris. Manœuvré par Gonzague Gauthier, il rassemblait huit professionnels[1] des secteurs culturel, audiovisuel et du design autour de la thématique de la réalité augmentée. Conversations le matin et atelier de mise en situation l’après-midi, les participants de ce premier Wezitcamp n’ont pas chômé. Dans ce premier article, nous vous présentons un compte-rendu des conversations organisées par problématiques. Pour un compte rendu des activités de mise en situation, cliquez ici.

Réalité augmentée ou réalité virtuelle ?

Selon l’avis des participants, dans le contexte d’une visite patrimoniale et de la mise en valeur de collections existantes, la pratique de la RA est plus adaptée que celle de la RV* car elle sous-entend que l’expérience proposée vient compléter – et non remplacer – la réalité. Cette nuance est critique dans un contexte muséographique où les outils de médiation sont sensés enrichir les œuvres et non les détrôner. L’utilisation de la réalité augmentée doit être justifiée et ne constitue pas nécessairement l’expérience principale du dispositif de visite. Elle peut en effet être groupée avec d’autres éléments (texte, audio, jeux) au sein d’un même dispositif dans une approche transmédia.

Quels sont les métiers nécessaires au développement d’une expérience de réalité augmentée ?

Les game designers sont extrêmement compétents dans la création d’une expérience utilisateur globale. Les participants du Wezitcamp ont noté la difficulté pour les musées de faire appel à ces professionnels car les univers du jeu et de la culture seraient encore trop éloignés. De plus, les Wezitcampers ont identifié les métiers de la conservation comme des freins potentiels aux approches transversales et ludiques. Un premier élément de solution serait d’encourager les partenariats liant startups technologiques, game designers et UX designers aux scénographes et muséographes. Dans certains cas, la présence d’un intermédiaire facilitant la communication entre ces différents corps de métier serait aussi nécessaire.

Equilibre entre technologies convaincantes et contenus qualitatifs

Selon les participants, les évaluations des outils numériques au sein des institutions culturelles révèlent que les visiteurs les plus jeunes ont des attentes bien différentes des publics plus âgés. En effet, les premiers s’attardent davantage sur les détails et qualités techniques de l’expérience proposée alors que les plus âgés jugent plutôt la pertinence et la qualité des contenus proposés. Une expérience de réalité augmentée réussie devrait donc fournir un savant équilibre entre prouesse technique et contenus stimulants ; mais aussi offrir plusieurs degrés de lecture pour s’adapter en fonction des publics.

Formation à l’utilisation des outils de réalité augmentée

Justement, la diversité des publics et l’inégalité d’accès aux nouvelles technologies amènent une deuxième problématique : la formation à l’utilisation des outils de réalité augmentée. En effet, les participants du Wezitcamp ont relevé que le manque de maîtrise des nouvelles technologies pouvait être une barrière à l’usage des outils de médiation comprenant de la réalité augmentée. Plus que d‘un tutoriel, le groupe de réflexion a souligné le besoin d’un accompagnement physique avec des médiateurs pour la prise en main des outils.

Adaptation de l’environnement à l’utilisation de l’outil de Réalité Augmentée

La réalité augmentée, et notamment l’immersion par casque, implique le corps lui-même et perturbe les repères. La conception d’une visite doit donc prendre en compte l’environnement physique où se déroule l’expérience. Il sera par exemple parfois nécessaire de permettre aux gens de s’assoir ou s’assurer qu’aucune pièce (ou personne !) n’est mise en danger. Une réalité a considérer également dans certains cas de réalité augmentée**. Il faut aussi prendre en compte l’adaptation des outils aux morphologies ; le même matériel pouvant difficilement convenir à un adulte et un enfant de la même manière.

Dans quel contexte utiliser la réalité augmentée ?

Cette problématique avancée par le designer Maxime Garros met en garde contre l’utilisation de la réalité augmentée à tort et à travers. Les visiteurs pourraient en effet questionner l’utilité d’aller au musée pour voir un contenu virtuel. La réalité augmentée doit être légitime et lier de manière pertinente les objets présents à l’expérience qu’elle propose.

Il y a des cas où la réalité augmentée n’a visiblement pas sa place. Ainsi comme le commente Audrey Tenaillon, l’expérience numérique ne peut pas être en concurrence avec une autre expérience plus évidente, comme par exemple un panorama physique exceptionnel.

La réalité augmentée et les usages sociaux

En réalité augmentée, certains dispositifs tels un écran ou un casque peuvent isoler.

Pourrait-on synchroniser des dispositifs et leurs contenus entre eux afin de créer une expérience collective ? Sur ce point encore, il semble que le secteur culturel gagnerait à s’inspirer du monde des jeux vidéos où ce type d’expérience est déjà développé.


[1] Claire Casedas (Scénographe), Marc Bourhis (consultant audiovisuel et nouveaux médias), Audrey Tenaillon (scénographe), Maxime Garros (fondateur GMX Design), Valérie Martinez (chargée de multimédia au Ministère de la Culture et de la communication), Audrey Defretin ( doctorante université Paris 8), Samuel Quenault (Chargé des collections et de communication au Château d’Oiron) ; Jérôme Richard (chef de projet à la Cité Chaillot), François Roirand (chef de projet chez Mazedia).

* Cette phrase a été corrigée le 25/01/2017 grâce aux commentaires d’Aurélien Fache @mathemagie.

 

** Cette phrase a été ajoutée le 25/01/2017 grâce aux commentaires d’Aurélien Fache @mathemagie.