Les nouvelles technologies facilitent-elles l’apprentissage au musée ?

l'apprentissage au musée
Pr. Miller et Scott Hocknell – Photo courtesy du Queensland Museum

L’éducation et la transmission des savoirs sont presque invariablement inscrites dans les missions des musées de France et du monde entier. Ces mêmes musées ont rapidement adopté les nouvelles technologies, voyant en elles la possibilité de capter de nouveaux publics et de conserver leur dimension contemporaine voire avant-gardiste. Ces dispositifs numériques sont parfois vivement critiqués lorsqu’ils servent le divertissement au détriment des missions éducatives du musée. Pour tenter de réconcilier ces deux camps, voici trois articles et publications traitant de l’apprentissage au musée via les nouvelles technologies de réalités augmentée, virtuelle et d'images 3D.

Les conseils du British Museum

En 2009, Samsung et le British Museum s’allient pour la création du Samsung Digital Discovery Center : un pôle numérique au sein du musée, dédié aux enfants et aux adolescents. Sa mission est d’approfondir les connaissances de ce jeune public et favoriser son interaction avec les collections du musée via des support numériques.

Dans un récent article paru sur le blog du Center for the Future of Museums, Juno Rae et Lizzie Edwards – travaillant toutes deux au sein des programmes éducatifs de ce pôle – livrent quelques conseils sur l’utilisation de dispositifs de réalité virtuelle au musée. Elles commentent le déroulement d’un weekend dédié à l’âge du Bronze pendant lequel les visiteurs avaient accès à des casques Gear VR Samsung. Trois règles d’or émergent de leur témoignage :

// Donner la priorité au public

Pour rendre l’expérience accessible à un plus grand nombre de visiteurs, Rae et Edwards ont décidé de la présenter sur une pluralité de dispositifs : tablette, casque, et dôme. Elles ont également pris le parti de créer un parcours « ouvert » sans début ni fin, permettant aux visiteurs d’évoluer selon leur propre rythme et leurs propres intérêts.

// Collaborer avec les curateurs, commissaires et scénographes

Ce point semble évident mais, comme nous avons pu l’observer lors de nos ateliers Wezitcamp, sa mise en place reste fébrile. Rae et Edwards ont travaillé avec le conservateur des collections de l’âge du Bronze du musée pour s’assurer que l’expérience de réalité virtuelle ne véhiculait pas « de nouveaux mythes sur la manière dont les peuples vivaient » à cette époque.

// Tirer le maximum des atouts disponibles

Rae et Edwards ont pris soin de n’utiliser que des objets qui avait déjà été scannés par le Samsung Digital Discovery Center, notamment ceux mis à disposition en open source.

Sur la question de l’accompagnement des utilisateurs, Rae et Edwards soulignent enfin un point important :

« Pendant le « Week-end de Réalité Virtuelle », nous avions mis en place un modèle de facilitation individuel (un facilitateur pour un visiteur) pour les casques (…). Chaque facilitateur a demandé au visiteur son nom avant de mettre le casque. Cela s'est avéré important, car certains participants étaient si immergés dans l'expérience que les appeler par leur nom était la seule façon de les ramener de l'âge du Bronze à nos jours. La facilitation en tête à tête nous a permis d'être dynamiques et capables de répondre aux questions des visiteurs. »

apprentissage au musée

Enseigner l’invisible et le disparu

La grande majorité des collections de musées ne sont pas exposées, elles restent en réserve pour des raisons diverses : les pièces sont trop fragiles, microscopiques ou au contraire trop grandes, leur valeur est trop importante, etc. On estime[1] que les musées exposent en moyenne seulement 20% de leurs collections ; les 80% restants sont gardés en réserve, loin des foules.

 Scott Hocknull, conservateur au Queensland Museum, propose de remédier à ce problème en faisant appel aux technologies de capture d’images en 360°, notamment la photogrammétrie et les réalités virtuelles et augmentée. Par exemple, au dessus de ses fossiles exposés sous verre, le Queensland Museum fait apparaître en réalité augmentée le dinosaure ou l’animal tel qu’il apparaissait de son vivant, en respectant ses couleurs mais aussi sa taille réelle.

Les technologies utilisées par Hocknull dans son travail lui permettent aussi de présenter au public des pièces minuscules. C’est le cas d’une dent de 5 millimètres de long appartenant à un squelette de possum vieux de 350 000 ans. Grace à un microscope numérique, le Queensland Museum a créé un modèle 3D de cette dent, consultable sur un écran ou au toucher grâce à une imprimante 3D. Hocknull et son équipe recréent des paysages 3D peuplés de dinosaures et d’autres surprises qui raviront les fans de Jurassic Park, Star Wars et les amoureux de jeux vidéo.

La réalité augmentée comme outil d’empathie ?

Camillia Matuk est convaincue que la réalité augmentée peut améliorer l’interaction des personnes entre elles mais aussi avec les objets qui les entourent. Elle défend que l’utilisation de la réalité augmentée est un plus pour les musées « visant à communiquer des concepts en lien avec la santé humaine. » La réalité augmentée aiderait à les contextualiser personnellement, socialement et culturellement, permettant ainsi aux publics de mieux les comprendre. À travers son article, Matuk explique donc « comment les designers de musées pourraient tirer profit des capacités de la réalité augmentée pour la représentation spatiale et temporelle, la narration et l’interactivité, les adaptations personnalisées en temps réel, et la collaboration, afin de créer des expériences d’apprentissage constructives sur la médecine et la biologie humaine. »

Ces trois exemples s’appliquent tous dans un contexte scientifique (anthropologie, paléontologie, biologie) par opposition au contexte artistique propre aux musées d’art. La médiation et les programmes éducatifs faisant appel à ces nouvelles technologies seraient-ils plus pertinents dans un contexte scientifique qu’artistique ?
D’autre part, les visualisations en 3D semblent augmenter l’autodétermination des visiteurs – un élément crucial du processus d’acquisition et de rétention de savoirs. Les visiteurs décident des éléments sur lesquels ils s’attardent ; ils peuvent observer, contourner, retourner, manipuler un objet et l’explorer par eux-mêmes. Dans ces contextes d’apprentissage autodéterminé, existe-t-il un risque que le public reparte avec des « mythes » ou des informations erronées – comme l’anticipaient Rae et Edwards au British Museum ? Partagez vos impressions et expériences via les commentaires, et n’hésitez pas à compléter ces exemples avec d’autres études de cas.

[1] Fabrice Grognet, « Objets de musée, n’avez-vous donc qu’une vie ? », Gradhiva [En ligne], 2 | 2005, mis en ligne le 10 décembre 2008, consulté le 23 mars 2017. URL : http://gradhiva.revues.org/473 ; DOI : 10.4000/gradhiva.473

Les réalités augmentée et virtuelle s’invitent sur scène

réalités augmentée et virtuelle

Sur Wezitcamp, nous évoquons principalement les musées mais ce ne sont pas les seules institutions culturelles à flirter avec les réalités augmentée et virtuelle. Depuis quelques années, le spectacle vivant semble être le théâtre (sans mauvais jeu de mots) d’une petite révolution.

Aujourd’hui, nous vous proposons un petit tour d’horizon des initiatives musicales, chorégraphiques et théâtrales parties à la conquête de nouvelles technologies.

La musique au casque

Les DJ s’invitent chez vous

Dans un article du mois de janvier, Steve Holden et Jimmy Blake de la BBC questionnent la capacité des concerts en réalité virtuelle à supplanter leurs équivalents analogiques. Ils évoquent le lancement de la toute première salle de concert en réalité virtuelle par Boiler Room, plateforme de diffusion de DJ sets en ligne. À la question « La réalité virtuelle est-elle le futur de la musique live ? », les réponses sont partagées. « On ne peut pas ressentir cette atmosphère à travers un écran. À une époque où être sur son écran n’a jamais été aussi répandu, c’est agréable de débrancher et d’aller voir quelque chose en live, » exprime Sybil Bell fondatrice du Independent Venue Week ; un avis partagé par l’artiste Declan McKenna s’exprimant dans ce même article. En face, les organisations dédiées au streaming musical telles Universal Music à l’origine d’une appli de réalité virtuelle nommée VRTGO défendent ces nouveaux media pour leur capacité à procurer une sensation d’intimité et de proximité avec les artistes lors de live.

Et Beethoven part en tournée

La Philharmonie de la ville de Los Angeles – LA Phil pour les locaux – est l’auteure d’une appli de réalité virtuelle encensée : Orchestra VR, sortie en 2015. L’expérience proposée en réalité virtuelle plonge le spectateur dans l’enceinte du superbe Walt Disney Concert Hall où l’orchestre philarmonique joue la Cinquième symphonie de Beethoven dirigé par Gustavo Dudamel. Le lancement de l’application coïncidait avec le festival Immortal Beethoven organisé par le LA Phil pendant l’été 2015. Dans un effort de rayonnement vers de nouveaux publics, six casques de réalité virtuelle ont été embarqués dans un van – le Van Beethoven – parcourant la région de Los Angeles pendant un mois et demi. (...) 

"À une époque où être sur son écran n’a jamais été aussi répandu, c’est agréable de débrancher et d’aller voir quelque chose en live."
communaute
Sybil Bell
via BBC.co.uk

(...) En général, l’accueil réservé à la réalité virtuelle chez les publics et professionnels de la musique apparaît plutôt mitigé. Le projet Vulnicura VR de l’artiste Björk, ainsi que l’exposition auquel il se rattache – « Björk Digital » – en est une bonne illustration. Le concept attire les foules – faisant jusqu’à six heures de queue pour vivre l’expérience – mais le support et ses limitations en déçoivent plus d’un. C’est le cas du journaliste Joe Muggs, qui exprime sa déception quant à la qualité des images proposées en réalité virtuelle, bien loin selon lui des prouesses réalisées par Björk et Chris Cunningham pour le clip de « All is full of love » … en 1997. 

La technologie brûle les planches

En juin 2016, le National Theatre à Londres annonce le lancement d’un nouveau studio de storytelling immersif dont la finalité est de commander de nouvelles œuvres présentées exclusivement en réalité virtuelle ou via des technologies 360°. Cette initiative vise à « placer le public dans la peau d’un autre ». La première production de ce studio de storytelling immersif s’intitule HOME | AAMIR et suit le périple d’un jeune réfugié de 24 ans de son Soudan natal à la jungle de Calais.

Le National Theatre participe également à un autre projet rassemblant des scientifiques de King’s College, la société Ericsson, le théâtre The Young Vic et des développeurs de casques de réalité virtuelle. Ce programme – décrit par Inews comme le Netflix du spectacle vivant – espère offrir des expériences de réalité virtuelle à la demande dans les domaines de la danse et du théâtre.

Le ballet 360°

Le Het National Ballet a présenté au début de l’été 2016 sa première production en réalité virtuelle intitulée Night Fall. Le spectateur se retrouve au centre d’un univers sombre à la fois fabuleux et inquiétant. Un violoniste, un corps de ballet et un couple de solistes évoluent dans la pénombre autour du spectateur. Une pièce chorégraphiée spécialement pour la réalité virtuelle par Peter Leung. « Le fait que [les spectateurs] puissent regarder autour d’eux et avoir un choix dans ce qu’ils regardent en fera une expérience unique » confie-t-il à ce propos dans un article du magazine spécialisé Pointe Magazine.

Les exemples sont nombreux ! N’hésitez pas à commenter cet article avec des liens supplémentaires ou des informations sur vos propres projets mêlant réalité augmentée et/ou virtuelle avec le spectacle vivant.