La réalité virtuelle au service des expositions d’arts décoratifs et de design

Réalité virtuelle Wezitcamp

Barry Joseph commente sa visite au Jewish Museum

« (…) La réalité virtuelle sera-t-elle simplement la dernière distraction qui brille, isolant les visiteurs des espaces et des gens autour d’eux ? » Si vous travaillez dans le secteur muséal, cette question vous a probablement déjà traversé l’esprit. Barry Joseph, directeur-adjoint du digital learning au American Museum of Natural History, tente d’y répondre dans un article publié récemment sur son blog. Il partage son expérience de visite au Jewish Museum où se tient actuellement l’exposition « Pierre Chareau : Modern Architecture and Design », la première dédiée à l’architecte et designer français aux Etats-Unis.

« La question est toujours en suspens, » écrit Barry Joseph, « mais [cette] nouvelle exposition  présente un argument de poids en faveur de la réalité virtuelle ». Pourtant, pour lui, la réalité virtuelle (RV) n’est ni l’élément le plus spectaculaire – ce prix revient dit-il à une scénographie permettant l’interaction de silhouettes humaines avec les meubles – ni l’élément le plus innovant de l’exposition, dont la palme revient cette fois à une installation mêlant projections au sol, « radiographies » de building et photographies au mur en simultané.

réalité virtuelle wezitcamp

Selon Barry Joseph, la réalité virtuelle joue un « rôle puissant » dans la « contextualisation des meubles » présentés. En effet, comme il l’explique : « Bien qu’aucun des intérieurs [de Chareau] n’aient survécu, des photographies existent et ont été utilisées pour créer – en réalité virtuelle – des simulations des salles qui logeait à l’origine les meubles (…) ».

 

Les quatre coins de la pièce où a lieu l’expérience de réalité virtuelles sont habillés, sols et murs, de noir. Les meubles disposés sur une estrade ressortent de manière saillante contre ce fond obscur. Faisant face à chacun de ces coins, un siège et un casque de RV attendent le visiteur. Ces casques permettent de voir une photo statique 360° représentant les mêmes meubles dans un contexte d’époque tel un salon, un jardin, ou un bureau.

« Et quand vous retirez le casque de RV, il reste les meubles, toujours devant vous comme avant, faisant leur salut comme les vedettes d’un spectacle pendant que votre esprit remplit l’espace noir autour d’eux avec des souvenirs de votre récente visite. C’était immersif, fluide et convaincant. » tranche Joseph.

Il ajoute : « La RV a fait ce qu’elle peut faire de mieux : vous emmener quelque part où vous ne pourriez pas aller autrement, pour expérimenter quelque chose qui n’existe plus (et dans certains cas, n’a jamais existé), pour améliorer votre appréciation de quelque chose de réel en face de vous. Et parce que c’est juste une photo 360° silencieuse – et non une vidéo – nous (ma famille et moi) avions la liberté de parler ensemble pendant tout le processus. »

réalité virtuelle

 Barry Joseph conclut également son article par une liste d’éléments dont il a pris note au cours de sa visite :

– « A part un agent de sécurité (comme il y en avait dans chacune des autres salles de l’exposition), il n’y avait pas de personnel dans l’espace. On a laissé les visiteurs gérer eux-mêmes l’utilisation des casques de RV qui, quand ils fonctionnaient, fonctionnaient très bien.

– Seulement trois des quatre casques fonctionnaient pendant notre visite. Le gardien de sécurité a dû expliquer cela à plusieurs reprises aux visiteurs.

– Cela signifie aussi que personne n’a nettoyé les casques entre chaque visiteur (du moins pas pendant que nous étions là). Ma femme, qui a un odorat surnaturel, m’a dit que cela se sentait.

– Mon fils a noté que puisque la RV a été générée par ordinateur, les textures n’étaient pas 100%(sic). « Mais je pense que je l’ai aimé comme ça ».

– J’avais pris le cordon reliant l’appareil à la chaise pour un cordon de sécurité. Le gardien m’a expliqué qu’il s’agissait en fait du cordon d’alimentation.

– Parce qu’il n’y avait pas de vidéo pour démarrer ou arrêter, pas d’écran ou d’interface gestuelle nécessitant d’être apprise, aucune instruction n’a été nécessaire au-delà de « S’il vous plaît asseyez-vous et regardez ». Il y avait peu ou pas de courbe d’apprentissage pour les visiteurs. L’expérience jouait sur le fait de prendre un objet en main et de regarder son environnement à travers cet objet. »

Vous pouvez lire la totalité de cet article (en anglais) sur le blog de Barry Joseph qui soit dit en passant possède le résumé LinkedIn le plus divertissant qu’on ait lu dernièrement.

Compte-rendu du premier Wezitcamp

Retour sur une journée consacrée à la réalité augmentée dans les musées

Vous êtes plutôt visuel que grand lecteur ? Consultez notre compte rendu en infographie. En savoir plus

 

Le premier atelier offline organisé par Wezitcamp s’est déroulé le 8 novembre 2016, à Paris. Manœuvré par Gonzague Gauthier, il rassemblait huit professionnels[1] des secteurs culturel, audiovisuel et du design autour de la thématique de la réalité augmentée. Conversations le matin et atelier de mise en situation l’après-midi, les participants de ce premier Wezitcamp n’ont pas chômé. Dans ce premier article, nous vous présentons un compte-rendu des conversations organisées par problématiques. Pour un compte rendu des activités de mise en situation, cliquez ici.

Réalité augmentée ou réalité virtuelle ?

Selon l’avis des participants, dans le contexte d’une visite patrimoniale et de la mise en valeur de collections existantes, la pratique de la RA est plus adaptée que celle de la RV* car elle sous-entend que l’expérience proposée vient compléter – et non remplacer – la réalité. Cette nuance est critique dans un contexte muséographique où les outils de médiation sont sensés enrichir les œuvres et non les détrôner. L’utilisation de la réalité augmentée doit être justifiée et ne constitue pas nécessairement l’expérience principale du dispositif de visite. Elle peut en effet être groupée avec d’autres éléments (texte, audio, jeux) au sein d’un même dispositif dans une approche transmédia.

Quels sont les métiers nécessaires au développement d’une expérience de réalité augmentée ?

Les game designers sont extrêmement compétents dans la création d’une expérience utilisateur globale. Les participants du Wezitcamp ont noté la difficulté pour les musées de faire appel à ces professionnels car les univers du jeu et de la culture seraient encore trop éloignés. De plus, les Wezitcampers ont identifié les métiers de la conservation comme des freins potentiels aux approches transversales et ludiques. Un premier élément de solution serait d’encourager les partenariats liant startups technologiques, game designers et UX designers aux scénographes et muséographes. Dans certains cas, la présence d’un intermédiaire facilitant la communication entre ces différents corps de métier serait aussi nécessaire.

Equilibre entre technologies convaincantes et contenus qualitatifs

Selon les participants, les évaluations des outils numériques au sein des institutions culturelles révèlent que les visiteurs les plus jeunes ont des attentes bien différentes des publics plus âgés. En effet, les premiers s’attardent davantage sur les détails et qualités techniques de l’expérience proposée alors que les plus âgés jugent plutôt la pertinence et la qualité des contenus proposés. Une expérience de réalité augmentée réussie devrait donc fournir un savant équilibre entre prouesse technique et contenus stimulants ; mais aussi offrir plusieurs degrés de lecture pour s’adapter en fonction des publics.

Formation à l’utilisation des outils de réalité augmentée

Justement, la diversité des publics et l’inégalité d’accès aux nouvelles technologies amènent une deuxième problématique : la formation à l’utilisation des outils de réalité augmentée. En effet, les participants du Wezitcamp ont relevé que le manque de maîtrise des nouvelles technologies pouvait être une barrière à l’usage des outils de médiation comprenant de la réalité augmentée. Plus que d‘un tutoriel, le groupe de réflexion a souligné le besoin d’un accompagnement physique avec des médiateurs pour la prise en main des outils.

Adaptation de l’environnement à l’utilisation de l’outil de Réalité Augmentée

La réalité augmentée, et notamment l’immersion par casque, implique le corps lui-même et perturbe les repères. La conception d’une visite doit donc prendre en compte l’environnement physique où se déroule l’expérience. Il sera par exemple parfois nécessaire de permettre aux gens de s’assoir ou s’assurer qu’aucune pièce (ou personne !) n’est mise en danger. Une réalité a considérer également dans certains cas de réalité augmentée**. Il faut aussi prendre en compte l’adaptation des outils aux morphologies ; le même matériel pouvant difficilement convenir à un adulte et un enfant de la même manière.

Dans quel contexte utiliser la réalité augmentée ?

Cette problématique avancée par le designer Maxime Garros met en garde contre l’utilisation de la réalité augmentée à tort et à travers. Les visiteurs pourraient en effet questionner l’utilité d’aller au musée pour voir un contenu virtuel. La réalité augmentée doit être légitime et lier de manière pertinente les objets présents à l’expérience qu’elle propose.

Il y a des cas où la réalité augmentée n’a visiblement pas sa place. Ainsi comme le commente Audrey Tenaillon, l’expérience numérique ne peut pas être en concurrence avec une autre expérience plus évidente, comme par exemple un panorama physique exceptionnel.

La réalité augmentée et les usages sociaux

En réalité augmentée, certains dispositifs tels un écran ou un casque peuvent isoler.

Pourrait-on synchroniser des dispositifs et leurs contenus entre eux afin de créer une expérience collective ? Sur ce point encore, il semble que le secteur culturel gagnerait à s’inspirer du monde des jeux vidéos où ce type d’expérience est déjà développé.


[1] Claire Casedas (Scénographe), Marc Bourhis (consultant audiovisuel et nouveaux médias), Audrey Tenaillon (scénographe), Maxime Garros (fondateur GMX Design), Valérie Martinez (chargée de multimédia au Ministère de la Culture et de la communication), Audrey Defretin ( doctorante université Paris 8), Samuel Quenault (Chargé des collections et de communication au Château d’Oiron) ; Jérôme Richard (chef de projet à la Cité Chaillot), François Roirand (chef de projet chez Mazedia).

* Cette phrase a été corrigée le 25/01/2017 grâce aux commentaires d’Aurélien Fache @mathemagie.

 

** Cette phrase a été ajoutée le 25/01/2017 grâce aux commentaires d’Aurélien Fache @mathemagie.